lundi, juillet 28, 2008

LE PRINCE CASPIAN: Entretien avec les superviseurs des effets visuels Dean Wright & Wendy Rogers

Prince Caspian propose un mélange unique de prises de vue réelles et d'animation par ordinateur. Nous étions impatients de parler avec les superviseurs des effets spéciaux du film, Dean Wright et Wendy Rogers, de la façon dont ils ont créé le monde magique de Narnia, pour qu'il prenne réellement vie devant nos yeux. Ces deux magiciens des effets spéciaux ne sont pas des étrangers pour Andrew Adamson puisque l'un a travaillé sur le développement visuel de Shrek et l'autre a pris part au premier chapitre des Chroniques.
Mais leurs crédits ne s'arrêtent pas là!

Cela fait plus de dix ans que Dean Wright travaille dans le domaine des effets spéciaux pour des projets aussi prestigieux que Titanic, What Dreams May Come, Lord of the Rings: The Two Towers et Lord of the Rings: The Return of the King qui ont tous gagné des Oscars pour le travail d'innovation dans les effets spéciaux. En fait, Dean, natif du Michigan s'engage dans des études à l'Université d'Arizona pour devenir cinéaste. A la fin de ses études en 1986, il obtient son premier job dans un western nommé Desperado. Il déménagea pour Los Angeles en 1989 et obtient du travail auprès d'un des plus éminent directeur de l'industrie du cinéma: James Cameron. Il travaille sur Terminator 2: Judgment Day, qui gagne un oscar pour les meilleurs effets visuels. Le reste fait partie de l'histoire,,,
De même pour Wendy Rogers, dont l'expérience se situe à la fois dans l'animation et dans les films en prises de vue réelles depuis qu'elle a participé à des films d'animation comme Spirit: Stallion of the Cimarron, Sinbad: Legend of the Seven Seas et Flushed Away pour DreamWorks ainsi que dans des films comme Batman & Robin, le deuxième film de Batman, depuis son entrée à Pacific Data Images - maintenant PDI/DreamWorks - (Batman Forever, Waterworld). Elle est née à Melbourne en Australie, et termine première dans ses études de commerce à Brisbane. Elle commence sa carrière dans la programmation informatique avant de se diriger vers les effets visuels et le design graphique. Elle déménage aux Etats Unis en 1991, et commence à travailler comme "senior animator" à PDI, où elle rencontre une autre étoile montante des effets visuels, Andrew Adamson (qui travailla pour la première fois sur Toy's de Barry Levinson). Les animations et le travail CG qu'elle accomplit à ses débuts incluent des films en prises de vue réelles comme Natural Born Killers d'Oliver Stone et Carlito's Way de Brian de Palma. Elle travaille aussi sur les films épiques comme Waterworld en tant que "CG supervisor" et en tant que artiste numérique sur le film d'horreur de Peter Jackson sorti en 1996: The Frighteners. Elle rejoint DreamWorks en 1997 pour travailler sur Shrek.
Mais avançons un petit peu dans le temps, 1300 ans après le premier chapitre des Chroniques de Narnia, et découvrons un monde complètement nouveau, celui des effets visuels!

Quels étaient les principaux défis de Prince Caspian en matière d'effets visuels (VFX)?
Wendy Rogers:
C'est un très grand film, bien entendu! Il y a un très grand nombre de scènes et de personnages, c'est affreux! Nous étions deux avec Dean et très tôt, nous nous sommes partagés les séquences que nous souhaitions superviser. J'ai pris les CG test development de tous les personnages pour nos sous traitants ici à Londres, et Dean est parti travailler en Nouvelle Zélande. Pour la totalité de la période de post production, il a travaillé sur des prises de vues miniatures des alentours du château. Techniquement et artistiquement, nous voulions aussi mettre la barre plus haute que pour le premier film. Je n'avais pas travaillé sur The Lion, the Witch and the Wardrobe, mais je pense qu'il y a eut un fantastique travail sur ce film et que Aslan est un véritable succès.

Sur Prince Caspian, nous avons travaillé avec différents sous traitants et nous voulions tous dépasser le niveau qui avait été obtenu sur le premier opus. Vous savez, dans ce film, nous voyons des endroits de Narnia différents de ceux du premier film. Enormément de temps s'est écoulé et il y a des variations sur les personnages qui sont un peu plus "sauvages". Howard Berger, le maquilleur, a fait de nombreuses versions pour les minotaures, centaures etc, avec leurs armures et leurs attitudes particulières. Nous avons donc eu besoin de prolonger ces images avec la CG puisque nous mettions des jambes sur ces personnages et aussi sur la foule des personnages que nous avions créée, il était donc nécessaire d'avoir plusieurs variations. C'était nos défis: de très grandes séquences avec différents personnages, et en même temps, une histoire à raconter au travers de personnages avec lesquels nous voulions que les spectateurs aient une véritable connexion.

Si vous comparez le travail que nous avons effectué dans la bataille par rapport au personnage de Reepicheep que nous avons dû animer individuellement, vous verrez que ce sont deux choses très différentes de ce que nous avons du faire. Evidemment, il y a eu aussi beaucoup de travail effectué sur Aslan. Il n'est pas aussi présent dans ce film que dans le premier, mais quand il était à l'image, nous voulions qu'il compte réellement. Donc nous avons travaillé très dur pour le rendre vraiment physique et réel, qu'il soit véritablement présent et qu'il interagisse avec les autres personnages. Je pense que nous avons particulièrement bien réussi cela, en particulier lors de la conversation qu'il a avec Georgie/Lucy dans le film, qui est très subtile et qui a un jeu très émotionnel -ce qu'il est difficile de faire avec un personnage en CG. Bien sur aussi le Dieu de la Rivière a toujours été un défi. Peu de plans, mais une très grosse scène très difficile à faire. Mais finalement, je pense qu'on a obtenu ce qu'il fallait.

Dean Wright: Je pense que nous avons vraiment travaillé dur pour rendre le monde le plus réaliste possible. Le film en lui même est très sombre, donc en créant Prince Caspian, nous ne pouvions pas tabler sur le fait que nous étions en train de créer un film de type "conte de fée fantastique". Ca devait plutôt ressembler à un film bien plus réaliste. Donc tous les personnages ont une allure telle qu'ils semblent bien plus réels. Il y a eut énormément d'intégration entre le réel et les personnages en CG cette fois ci. Nous avons eut bien plus d'environnements à créer et chaque prise de vue devenait de plus en plus complexe et remplie de défis en ce qui concerne les effets visuels. Dès le départ, nous savions que nous devrions travailler dur sur cet aspect! Ce fut un véritable marathon!

Il y a beaucoup plus d'interactions entre les personnages réels et ceux en CG
DW:
Exactement! Dans le premier film, nous avons Lucy qui arrive et caresse le dessus de la crinière d'Aslan et marche un peu avec lui avant de l'étreindre entre ses bras pendant un bref instant. Dans ce film ils font ceci: ils s'étreignent et s'embrassent mutuellement puis finalement tombent véritablement sur le sol. Ce n'est qu'un exemple de ce type d'interactions. Nous avons fait ça de très nombreuses façons différentes. En fait, il y a eut beaucoup plus de travail de la part des gars de la CG, car ils ont créé et construit un Aslan bien plus réaliste. Si le premier était déjà spectaculaire, le deuxième le dépasse largement! En plus nous avons eut Howard Berger qui a construit un "demi Aslan". Un acteur et parfois Howard lui même s'y glissait. Lucy parlait donc à l'acteur dans le costume! Nous avons été ainsi capables d'utiliser toutes les images de leurs contacts, mais pour tout le reste d'Aslan, on utilisait de la fourrure "numérique". Ce n'est qu'une partie du travail, car nous avions par exemple aussi Susan qui saute sur le dos d'un centaure en plein galop, nous avions tous les Griffons et les interactions dont nous avons parlé, et bien plus de centaures en mouvement auxquels nous devions ajouter des corps, ou des faunes bondissant en l'air dans le même style que le dernier film de James Bond!Mais pour moi, le plus important est d'avoir le meilleur matériel de base en prises de vue réelles. Si vous l'avez, tout marche! Je ne m'inquiète pas à propos du travail de CG: il fonctionne, tout simplement! Le problème c'est quand vous n'avez pas le matériel réel qui convient. Alors vous bataillez pour que ça marche. Donc nous avons eu la bonne fortune que l'on nous donne le temps et l'énergie de planifier et filmer, pour être sûrs que nous serions capable d'obtenir le meilleur. Nous avions des "peluches" de haute qualité qui nous donnaient les références idéales au niveau de la lumière sur le plateau, ce qui nous a grandement aidé pour les extensions informatiques des différentes personnages pour presque chaque séquence. Nous sommes passé à la technologie HDRI sur le film entier pour toutes les séquences, pas simplement quelques séquences. Partout où il devait y avoir un personnage en CG, nous avions fait une capture HDRI et même parfois plusieurs captures car les conditions de lumières pouvaient changer dans la journée. Nous étions constamment sur nos gardes pour obtenir le meilleur effet que nous pouvions avoir.

Wendy, vous avez mentionné Reepicheep. Pouvez vous me dire l'angle sous lequel vous avez abordé ce personnage si particulier, animé par ordinateur?
WR: Nous le connaissions de par le livre et de par le script. Nous connaissions ses attributs. Ils n'ont pas cherché de voix avant presque la fin de la post-production, Nous avons donc dû créer totalement le développement initial du personnage et sa construction sans avoir de voix. Nous avons commencé en pensant à quoi le personnage ressemblait, et nous sommes passés à la vision 3D pour travailler la modélisation. Il mesure environ 55 cm. Nous avons travaillé vraiment très dur pour lui donner une grande qualité de mouvement de la bouche, toujours dans l'idée de permettre aux spectateurs de rester en connexion avec le personnage. Il joue et parle, mais en même temps vous devez croire que c'est toujours une souris. Il a fallut donc trouver l'équilibre entre le point jusqu'où on lui laisse prendre des caractéristiques humaines et celui jusqu'où on conserve sa nature propre de souris. Nous avons donc travaillé beaucoup là dessus avant même d'avoir une voix. Nous avons travaillé sur des cycles de marche: comment il passe de la position de quadrupède à celle de bipède, comment il se bat etc. Nous avons exploré autant que nous le pouvions et bien sur, une fois que la voix fut prête, on a pu commencer réellement à travailler sur qui est vraiment ce personnage et comment il fait passer ses sentiments, comment est basé son jeu d'acteur, sur sa façon de dire les choses. Eddie Izzard a apporté énormément pour ça, il est vraiment géant!

Un autre personnage très impressionnant avec qui vous avez dû composer est le dieu de la rivière, dans la séquence avec du pont de Béruna.
WR:
Nous avons fait ça avec Scanline VFX à Munich et à Los Angeles. Ils avaient travaillé sur Le Poseidon et quelques scènes de 300. C'est une petite compagnie mais ils ont un logiciel particulier qu'ils ont développé appelé "Flowline". C'est un package de simulation qui est réellement très puissant. J'ai rencontré Stephan Trojansky qui est leur superviseur des effets spéciaux visuels, et qui a été en fait leur développeur principal. La différence quand on travaille avec eux plutôt qu'un autre sous traitant, c'est qu'ils ont les outils. Vous n'avez pas à perdre du temps à développer l'outil. Vous n'avez qu'à commencer à travailler et surtout travailler le créatif, avec eux. Le dieu de la rivière était une chose très difficile à faire parce que nous voulions conserver dans son image toute la force de quelque chose qui ressemble à de l'eau véritable. Il fallait jouer avec toutes les propriétés physique de l'eau, tout en gardant à l'esprit que c'est vraiment un vrai personnage dans lequel vous pouvez lire ses intentions, et que vous pouvez le reconnaître en tant que personnage, car il a de quoi attirer votre regard – ce n'est pas juste un ensemble nébuleux de choses. Bien sur on ne le voit que sur environ un vingtaine de plans, mais ce sont tous de très grands plans. Donc c'était vraiment un gros travail à faire.
Nous avons commencé avec un concept donné par le département des arts, disant à quoi cela devait ressembler. Puis la séquence a été prévisionnée de façon très approfondie – une très bonne pré visualisation à vrai dire. Ainsi vous savez ce qu'il y a à faire, et vous savez à quoi il doit ressembler. Nous nous attendions à une énorme quantité de travail car vous devez apprivoiser la nature organique de l'eau, et intégrer cela au processus. Vous devez essayer de le contrôler entièrement, car sinon il s'arrêtera de ressembler à de l'eau. Il y a eu aussi beaucoup de travail sur le plan physique. Nous avons tourné en Slovenie, dans un très beau site, et le tournage a été vraiment génial. Puis nous avons assemblé les prises. Il y a une prise où le dieu de la rivière monte sur le pont au dessus de la rivière. Vous savez, le pont est dans la rivière. Ils ont donc construit un pont réel. Donc vous devez nettoyer tout ça informatiquement et mettre un pont en CG à la place. De plus la complication augmente quand on sait que la foule des Telmarines a été créée par Framestore et la foule de Narnia qui est derrière les arbres a été créée par MPC. Donc sur certaines prises, nous avions trois sous traitants qui étaient partie prenante simultanément. Cela ajoute de la complexité à une scène déjà compliquée. Mais finalement je pense que le résultat est une réussite.

Quelles différences faites vous entre l'animation CG d'un dessin animé et l'animation CG pour un film avec des personnages réels?
WR: Il n'y a véritablement aucune différence dans mon esprit, particulièrement entre l'animation CG pour Shrek par exemple ou Flushed Away, et le personnage de Reepicheep. Avec tous les personnages que vous animez à la main, les questions clefs pour moi sont: qui sont ces personnages? Comment jouent-ils? Et ainsi, vous leur donnez une vraie histoire, et vous leur donnez tous les éléments nécessaires qui doivent apparaître dans leur scène. Prenez Reepicheep. Il est très "honorable". Il croit véritablement à son rôle de chevalier de Narnia, et même quelquefois trop sérieusement. Il ne réalise pas que cela le rend drôle. Ainsi, vous savez qui il est, et vous connaissez ses dialogues. Andrew est un très grand réalisateur en ce sens. Puis, vous choisissez un animateur pour créer les images clefs. Il n'y a aucune différence avec les images des scènes clefs de Shrek. Simplement, Shrek est un personnage différent, donc il fera des choses différentes, de façon différente. Mais, à la base, la technique est la même.

Tout cela concerne un personnage unique. Mais vous avez aussi des très grosses scènes de bataille. Une des séquence les plus remarquables du film est le raid sur le château. Dean, comment avez vous réussi ça?
DW: Pour moi, c'était probablement la séquence comprenant le plus de défi sur laquelle j'ai travaillé, et plus particulièrement sur le moment où le Griffon vole. Je vais vous dire pourquoi! Tout d'abord, il y a la simple idée de prendre les enfants et de les faire voler. Vous savez, de très nombreux films ont mis en scène des personnages volant, de façon plus ou moins réussie. Cette scène a lieu en plein milieu du film, et prépare la mise en place d'une séquence de bataille énorme et spectaculaire incluant la scène du raid sur le château. Nous voulions être sûrs que ce vol apparaîtrait et serait ressenti par les spectateurs comme possible et réel, de telle sorte que la scène soit nécessaire et qu'on ne puisse l'extraire du film. Ce n'est pas une scène devant un immense écran vert. Nous ne voulions pas de ça. Nous voulions une séquence qui vous emporte au cœur du film, en plein milieu de l'action. Donc, comment allions nous faire pour que le personnage donne l'impression de voler réellement? Pour une grand partie, le griffon devait emmener les enfants. Donc comment le griffon fera ça? Nous avons dessiné l'anatomie d'un griffon et sommes allé voir Ian Mezies, qui est un génie en Motion Control, pour qu'il nous construise une structure telle qu'elle puisse répliquer la totalité des mouvements qu'un griffon ferait, de la tête qui tourne au battement de l'aile, d'un mouvement du corps jusqu'au mouvement de sa jambe arrière: tout ce qu'un griffon soit susceptible de faire, ces gréements suspendus devait reproduire et déplacer les acteur de la même façon que si un animateur bougeait les acteurs comme des marionnettes.

Mais on n'en était qu'au tout début! Nous devions ensuite prévisualiser la scène entière, pour savoir ce que l'action serait. Ce n'était pas seulement de la prévisualisation, mais pratiquement une animation finale avec un double en CG des acteurs. Puis, une fois qu'Andrew Adamson fut content du résultat, nous dûmes aller en Nouvelle Zélande, où nous avions les miniatures, et nous avons filmé les miniatures de façon à nous assurer que cela rendait bien à l'écran l'impression de réalité et de majesté que nous souhaitions, parce que nous avions une miniature très dynamique de ce château.

Le design du château lui même est fantastique, avec ses grandes colonnes, et nous voulions en tirer partie. Une fois que les mouvements ont été faits par l'équipe de là bas, nous avons regardé comment ils fonctionnaient, et nous avons coupé un peu notre premier montage pour le rendre plus dynamique. Ce mouvement nous est alors revenu à Prague, où il y avait cet énorme plateau, avec les caméras de Ian Menzies et les gréements du griffon suspendus là, et une équipe d'animateurs de MPC vraiment très talentueux, ainsi qu'Andrew. Nous avons regardé et Andrew a modifié l'animation jusqu'à ce qu'il en soit complètement satisfait. Lorsqu'il fut content, nous sommes allés voir une personne du nom d'Andy Burrow, qui devait faire le lien entre la structure et la caméra. La structure ne pouvait pas bouger sur la distance. Il pouvait faire faire tout ce qu'on voulait au griffon sauf s'approcher et s'éloigner de la caméra. C'était donc à la caméra de créer ces mouvements. Donc Andy devait créer une prise dynamique avec ses outils et nous devions alors voir Ian qui lui, programmait les gréements représentant le griffon et enfin attacher les acteurs sur ces gréements.

Puis nous avons dû montrer aux acteurs ce qu'ils étaient censés regarder, placer des gros chiffres partout autour du plateau et leur dire "Regarde le numéro 2" et ils savaient qu'ils regardaient un soldat prêt à leur décocher une flèche; "regarde le numéro 3 il y a Edmund à cet endroit!", Ainsi les acteurs pouvaient réellement jouer leur jeu. Nous avions donc tous les éléments nécessaires à la prise. Ce fut un processus incroyablement complexe, chronophage et laborieux, mais à la fin de la journée, nous avions suffisamment de bons éléments capables d'être retravaillés avec de la CG ajoutée. Nous avions les personnages volant autour du château, et vous emmenant dans un voyage que vous n'aviez jamais imaginé, d'une façon très réaliste, et très, très réelle. Donc pour chacune de ces scènes, une fois que nous avions les acteurs filmés, la compagnie d'effets spéciaux visuels WETA Digital devait gérer les différentes prises en miniature pour donner vie à l'ensemble.


Au lieu de recréer tout l'environnement en CG, vous avez mélangé des miniature avec la représentation numérique. Que pouvez-vous me dire à propos de cette technique?
DW: Pour moi, le meilleur effet visuel, n'est pas un « effet visuel ». Vous devez choisir le bon outil adapté au bon effet. Quand il faut créer une architecture, comme des pierres réalistes ou des structures faites d'éléments organiques, je pense qu'avoir une miniature que vous pouvez regarder, éclairer et à laquelle vous pouvez associer une action en réel, vous êtes à des années lumière de réussir la même chose en CG. Pour le moment l'éclairage en CG a une qualité « d'éclairage CG ». Vous pouvez le faire en CG, c'est simplement beaucoup plus compliqué et ça prend du temps sur le travail et la quantité de choses à faire sur le film, donc je pense que nous pouvons avoir l'effet plus rapidement avec un meilleur résultat en utilisant des miniatures. De plus, comme j'ai pu utiliser l'équipe avec qui j'avais travaillé sur Lord of the Rings, et l'équipe qui avait réalisé King Kong (ce sont de bons amis à moi), je savais qu'on était entre de bonnes mains et que nous aurions les meilleurs résultats. Et finalement, si vous regardez le film avec le travail sur les miniatures, je pense que vous serez surpris de ne pas pouvoir déceler de différences entre ce qui a été une prise de vue réelle et ce qui a été recréé numériquement. Lors de la Première, j'étais assis juste devant Roger Ford, et à la fin du film, il a eu un très grand sourire sur son visage et a dit « Parfaitement réussi! »

Que pouvez-vous me dire sur votre travail sur la bataille finale?
DW: C'est la séquence de Wendy. Mais pour ma part, je peux vous dire que j'ai aidé au travail sur le planning initial et le design de pré visualisation, en incluant le choix des sous traitants. Puis j'étais sur le plateau pour faire la supervision pour Wendy quand j'étais avec la seconde équipe et qu'elle était avec l'équipe principale, ou qu'elle était à Londres. Elle pourra donc vous parler du tournage et du travail de post production sur le résultat de ce tournage. C'était bien sûr un défi, car nous ne voulions pas répéter le type de bataille qu'il y avait dans le premier film. Nous voulions apporter quelque chose de neuf. En cela, la prévisualisation nous a beaucoup aidé pour la réalisation de cette scène. Vous voyez quelque chose d'incroyablement différent et nouveau, et le choix que nous avons fait pour cette réalisation joue à la fois beaucoup sur l'action réelle et les effets spéciaux visuels. En créant quelque chose de nouveau, nous avons créé une bataille qui se joue sur plusieurs plans, et qui n'est pas juste sur un simple plan unique. Il y avait les cavernes tout en bas, et au dessus nous devions créer un vaste puits qui engloutit un énorme groupe de la cavalerie des Telmarins, ce qui nous a demandé de créer un environnement numérique pour la chute. Nous avions les arbres qui arrivent à la fin, et nous devions les faire interagir avec le sol, avec leurs racines qui creusent au travers du sol, puis atteindre et détruire des pièces situées au dessus, tandis que les personnages se battent. Une fois encore, l'intégration entre l'action réelle et la CG nous a donné un niveau pour la bataille entièrement nouveau.

Comment avez-vous réussi à gérer autant de personnages en CG, bien plus que dans le premier film?
DW:
De par mon expérience sur le premier film, nous savions comment gérer le fait de mettre en scène des personnages réels aussi près de la caméra que possible, mais quand vous vouliez des personnages en CG, il fallait nous assurer de laisser de l'espace pour eux. Nous avons appris énormément. La prévisualisation nous a permis de préparer la scène pour nous permettre de savoir quels seraient nos plans, et une fois que nous avons eu les images tournées, nous avons fait ce que nous avions expérimenté pour la première fois dans le premier film: nous avons pris les plans fournis à la prévisualisation, les avons inclus de la façon dont nous le souhaitions, et envoyé aux compagnies d'effets spéciaux visuels, qui avaient alors un plan très détaillé de ce qu'elles devaient faire. De plus il y a eu tous les efforts fournis pour soigner la capture correcte des conditions de lumière et ensuite la construction des petites variations dans les personnages. Donc ce n'est pas simplement « des personnages en plus », ce sont plusieurs modèles de chaque personnage. Cela ressemble à une immense armée variée et pas juste un copier/coller d'une armée posée ici, et cela a permis de passer la caméra au milieu de l'action et pas simplement de filmer à distance, permettant au réalisatuer de faire ce qu'il souhaite pour emmener le public au coeur de l'action sans aucune limite.

WR: Dans chaque bataille nous revenons à chaque histoire humaine, des histoires très personnelles. Parce que les Narniens se battent pour leur monde, pour leurs maisons, pour leurs familles, pour leurs amis qui ont été tués tout au long des siècles par les Telmarins. Cela rend chaque bataille très personnelle. Dans Prince Caspian nous avons le peuple que nous avons suivi, les Penvensies, et le Prince Caspian lui-même, qui marchent tous vers leur propre destin. Ils combattent tous dans une bataille qui leur est très personnelle. Ils se battent pour les mêmes choses, mais ils ont chacun des raisons personnelles de le faire. Nous n'avons pas voulu nous éloigner de ça, mais au contraire en être très proche. Donc le but de l'histoire pour moi était d'essayer d'avoir des effets qui nous donnent l'échelle de la bataille, tout en essayant de la garder réelle, physique et personnelle. Bien entendu dans chaque bataille vous avez une telle quantité de personnages, et de types tellement différents qu'il faut conserver leur façon spécifique de se battre à chacun.

Nous avions beaucoup d'animaux, de personnages hybrides, les centaures, minotaures et les faunes, et aussi les Telmarins, qui ont leur propre façon de combattre, qui donne une impression bien plus mécanique. Le but étant de conserver le spectateur connecté à ces cotés personnels de la bataille, à l'histoire qui se déroule et de surtout pas qu'il s'interroge sur le fait que ce soit réel ou pas. Vous savez c'est un défi de tous les instants. Pour mener à bien ceci, nous avons fait de la capture image par image de nombreuses créatures hybrides , faunes, minotaures et centaure, ainsi que pour les Telmarins. Nous avons fait de la capture d'un Telmarine en train de se battre avec un faune ou un centaure, et nous avons pu ensuite remplir la bataille globale avec de nombreux petits combats individuels. Ces morceaux de combat vous permettent, si vous le souhaitez, de vous focaliser sur une des bataille personnelle qui a lieu. Bien entendu, il y a plusieurs grands moments et donc des passages sans bataille, comme lorsque les arbres viennent à la vie, lesquels étaient un défi car vous ne pouvez pas faire de capture image par image pour ce genre d'action. Nous avons donc eu besoin de les avoir dessinés à la main, en incluant les chevaux. Et aucun cheval ne fut maltraité durant le tournage, pas même ceux en CG! Nous nous sommes assurés qu'ils se sont tous relevés après!


Comment était-ce de travailler avec un réalisateur qui est en même temps un animateur et un réalisateur de films animés?
WR: C'était vraiment très bien. En fait j'avais travaillé avec Andrew auparavant. C'est génial de travailler avec lui. Il est très inspiré et il connaît énormément de choses! Il est très très bon dans la direction de l'animation. Il sait ce qu'il veut. Je pense qu'une partie de mon métier est d'atteindre la vision du réalisateur et Andrew est très bon pour être très clair dans ce qu'est sa vision. Il a une vision et il est très bon pour communiquer dessus. J'ai appris tous les jours en travaillant avec lui et j'ai adoré!

DW: C'était un véritable défi sur le premier film, car il est un petit peu intimidant de penser qu'en fait le type qui nous dirige est capable de faire notre travail! Et quand il le faisait, il réussissait vraiment très bien. Mais nous avons appris sur ce premier film comment travailler ensemble, très très bien. J'ai pu m'appuyer sur son expérience et nous sommes devenus une très bonne équipe. Et sur ce deuxième film, j'ai vu qu'il me faisait un peu plus confiance et me laissait le choix de nombreuses décisions, et d'un grand nombre de planning et d'exécution sur le film sur certains points de vue. Je savais quand je l'avais sur le plateau qu'il comprendrait mes dilemmes et besoins, et il me suivait quand j'en avais besoin. Je pense que nous avons débattu seulement pour les écrans bleus, si nous en avions besoin ou pas, où et comment. Quand c'était une question de temps, il s'assurait que j'aurais le temps nécessaire. Il nous a énormément soutenus tout au long du travail, car au final, il voulait que ce film soit encore meilleur que le précédent. Donc nous avions du temps et du soutien, et je pense que vous en verrez les résultats à l'écran.


Après avoir supervisé les effets spéciaux visuels de The Lion, The Witch and the Wardrobe et de Prince Caspian, continuerez-vous le voyage à Narnia avec The Voyage of the Dawn Treader?
DW:
Non, je ne peux pas. En fait, ils ont commencé ce film alors que nous étions encore en train de faire les photographies principales. Ils sont donc venu me voir et m'ont demandé « D'après vous qui serait le meilleur pour prendre les rennes? » Et je n'ai trouvé personne de meilleur que mon très bon ami Jim Rygiel, avec qui j'ai souvent travaillé, et dernièrement sur Lord of the Rings. C'était mon meilleur partenaire, récompensé par un Oscar. Donc j'espère qu'il va nous surpasser! C'est mon voeux!


Quand on voit les différentes sortes d'effets visuels spéciaux et la quantité de ces effets visuels, pensez vous qu'on puisse dire que Prince Caspian est un film d'effets spéciaux?
DW:
Dès le départ, avec le premier effet visuel qui nous permet de nous conduire à Narnia, qui est je trouve, très innovant, vous savez que vous vous trouvez dans un monde différent. Mais pour les effets, le but est de ne jamais prendre le pas sur l'histoire, ou sur le film. Ils ne doivent servir qu'à supporter l'histoire, créer des supports pour les personnages, pour que les enfants puissent interagir avec eux, et que les spectateurs puissent se les approprier, bouger avec eux, qu'ils les fassent rire ou pleurer, les effraient et leur fassent peur. Et il y a de nombreuses situations comme ça tout au long du film. Parce que finalement, c'est une histoire à propos des enfants et du Prince Caspian, de leur voyage et de leur propre lutte intérieure avec laquelle ils doivent composer. Quand ils retournent à Narnia, ils ne savent pas pourquoi. Ils doivent apprendre des choses, et chacun d'eux le fait. Et une fois ceci fait, ils peuvent alors vraiment aider les Narniens à reconquérir leur royaume. Notre boulot a été de rendre tout ça crédible, réel et magique, et de vous permettre de vous échapper du monde dans lequel vous êtes et d'aller vivre à Narnia pendant deux heures et vingt minutes!

Merci à Scrooge pour sa traduction!

vendredi, juillet 18, 2008

GRAND CONCOURS MEDIA MAGIC - WALT DISNEY RECORDS/EMI MUSIC FRANCE

Media Magic et Walt Disney Records/EMI Music France ont le plaisir de vous inviter à participer à notre concours exceptionnel
LE MONDE DE NARNIA - CHAPITRE 2:
LE PRINCE CASPIAN
afin de gagner des B.O. du film, composée par Harry Gregson-Williams (Le Monde de Narnia, trilogie Shrek, Souris City...).
Pour participer, cliquez sur le cd!

vendredi, juillet 11, 2008

LE MONDE DE NARNIA - PRINCE CASPIAN: Entretien avec le compositeur Harry Gregson-Williams

Pour tout amateur de musique de film, Harry Gregson-Williams est loin d'être un inconnu! On lui doit des partitions aussi célèbres que celles des trois Shrek, Chicken Run, Souris City, Le Journal de Bridget Jones: l'Age de Raison, Ennemi d'Etat, Fourmiz ou encore Kingdom of Heaven. Un parcours pour le moins impressionnant qui témoigne de son aisance tant en animation qu'en prises de vue réelles et de son talent à créer des musiques alliant puissance et élégance.
Né le 13 décembre 1961, Harry Gregson-Williams a commencé sa carrière en tant que professeur de musique à la Amesbury School d'Hindhead dans le Surrey en Angleterre, puis à la Guildhall School of Music & Drama, où il avait été élève auparavant, puis, pendant un temps, en Egypte et en Afrique. C'est là qu'il a pu vraiment faire l'expérience de la musique en tant que langage universel, avant de se lancer dans la musique de film.
Prince Caspian est sa cinquième collaboration avec le réalisateur Andrew Adamson après les trois Shrek et Le Lion, La Sorcière Blanche et l'Armoire Magique, à propos duquel nous nous étions déjà entretenus avec lui et qui lui a valu bon nombre de nominations à des prix prestigieux.
Depuis les notes délicates d'un violon électrique d'un autre monde aux accords percussifs d'un orchestre furieux, suivons notre guide à travers les sons de Narnia….

Tout d'abord, félicitations pour cette superbe partition qu'est Prince Caspian. C'est un réel plaisir de retrouver les thèmes qui nous avait charmés sur le premier opus dans ce nouveau contexte.
Cela fait plaisir à entendre! Vous savez, ce n'était pas gagné d'avance. Je sais que certaines personnes ont été déçues que je site tant de musique de ma première partition. Mais je me suis dit que j'aurais raté quelque chose si je n'avais pas réutilisés les thèmes du premier film, pour mieux les développer et les nuancer. C'est ce que j'ai essayé de faire!

Quels sont les axes principaux de votre partition pour Prince Caspian?
Ma première préoccupation a été de savoir à quel point la vision d'Andrew pour le film demandait l'utilisation des thèmes du premier film. Quand j'ai commencé à travailler sur Prince Caspian, à Noël l'année dernière, il avait déjà fait des essais avec ma partition du Chapitre 1. Bien que cela semblait fonctionnait, ce n'était pas totalement satisfaisant parce qu'il fallait ré-orchestrer, re-développer et ré-arranger cette musique pour qu'elle s'adapte parfaitement à ce nouveau film. Nous avons donc revu l'ensemble de Prince Caspian en pointant très précisément les endroits où je pouvais utiliser le thème des enfants, le thème héroïque, le thème de la famille et le thème d'Aslan. Ces thèmes ne voulaient pas changer! Ils voulaient rester les mêmes que nous avions dans le premier film, mais dans un contexte différent! Ceci dit, à partir de là, pour ne pas tomber dans le piège de la répétition, j'ai pris la décision de commencer l'écriture de la musique par quelque chose de totalement nouveau. C'est ainsi que j'ai commencé avec la séquence d'ouverture du film, au moment où Caspian s'enfuit vers les bois. C'était un monde totalement nouveau cette fois. La manière idéale de commencer sur ce nouveau projet!


Le Narnia de Caspian n'est plus totalement celui que nous avions connu 1300 ans plus tôt. Comment avez-vous approché cette dimension?
Quand j'ai découvert Prince Caspian, je me suis dit que toutes ces années qui s'étaient écoulées étaient finalement sans intérêt. C'est toujours le même endroit, c'est toujours Narnia, ce même monde que Lucy a découvert en pénétrant dans l'Armoire Magique. C'est la raison pour laquelle certains thèmes n'ont pas changé. Du point de vue de l'orchestration cependant, j'ai opté pour quelque chose d'un peu plus lourd, un peu plus fourni car l'ambiance générale est plus sombre. Et si, dans le premier film, j'avais utilisé les chœurs comme une façon d'intensifier l'émotion et d'apporter une forme de beauté, dans cette nouvelle partition, j'en ai plutôt fait une sorte de chœur grec, comme des exclamations. Comme des commentaires sur l'action qui se déroule à l'écran.


Dans son texte de présentation pour le cd de la musique du film, Andrew Adamson a écrit: "Si l'histoire du premier film était plutôt linéaire, ce sont en fait trois intrigues qui se croisent dans Prince Caspian." Comment avez-vous traduit cela en musique?
Il était clair que les quatre enfants, qui ont leur propre thème, seraient amenés à s'allier avec Caspian. Et je me suis beaucoup amusé à écrire la musique de Miraz. Elle bien plus sombre que tout ce que j'ai pu écrire pour le premier film. Les choses étaient donc nettement définies pour moi: le prince Caspian, les Penvensie et Lord Miraz. Il fallait donc deux nouveaux thèmes en plus de celui que j'avais déjà pour les enfants.

Toujours dans le livret, Andrew Adamson parle de "l'intimité et la nostalgie d'une enfant qui redécouvre un monde qu'elle croyait perdu à jamais". Il s'agit bien entendu de Lucy.
J'ai toujours senti un lien particulier avec le personnage de Lucy. Je me souviens que la première musique que j'ai écrite sur Le Lion, La Sorcière Blanche et l'Armoire Magique était le moment où elle arrive à Narnia. Elle a été mon guide vers Narnia. Et il est difficile de voir Prince Caspian sans être touché par Lucy. Elle est le centre de tout ce qui se passe dans le film. C'est elle qui a vraiment foi en Aslan et c'est finalement elle qui sauve la situation à la fin. Dans Prince Caspian, j'ai donc renoué avec l'émotion que j'avais mis dans la première partition. Les deux sont liées par ce biais.

La créatrice des effets visuels Wendy Rogers nous a confié qu'au delà de l'ampleur des scènes de bataille, son premier souci a été de se concentrer sur les personnages. Comment, de votre côté, avez-vous abordé ces scènes de combats?
D'une façon ou d'une autre, j'écris mes musiques du point de vue des personnages. Sur des séquences longues comme les batailles, j'ai essayé de découper ma partition entre plusieurs parties. Prenez le raid sur le château par exemple. Au début de la production, nous l'avons testée avec un public et il est apparu de façon claire qu'ils étaient un peu perdus et se demandaient qui faisait quoi, parce qu'il y avait beaucoup d'action avec tous ces personnages courant de partout dans le château. C'était la première séquence d'action que je devais mettre en musique et j'ai réalisé qu'une partie de mon travail, c'était de clarifier les choses, de clarifier l'émotion qui sous-tend chaque moment. Il fallait donc être très spécifique en musique. Passer de l'héroïque à l'émotionnel comme au moment où Peter abandonne tous ces Narniens derrière lui, en passant par la tension, au début, quand Edmund vole au dessus du château.

Comment s'est passée l'écriture de la partition de Caspian?
La principale difficulté fut géographique. Pour Le Lion, La Sorcière Blanche et l'Armoire Magique, la post-production s'est déroulée ici à Los Angeles, ce qui fait que j'étais sur place pour écrire et enregistrer toute la musique. Pour Prince Caspian, Andrew Adamson a fait sa post production à Londres. Ce qui fait que j'ai dû transplanter mon studio par avion vers Londres, trouver un endroit pour m'installer là-bas et réunir les conditions qui me permettaient d'être créatif avant de pouvoir commencer à travailler. De ce point de vue, ce fut un peu comme Kingdom of Heaven car Ridley Scott a fait sa post-production à Londres également. J'ai donc commencé à faire quelques essais avant Noël, puis, tout de suite après, j'ai fait mes valise, empaqueté mon studio, et deux semaines plus tard, je commençais à écrire à Londres.

Sur quelle base avez-vous travaillé?
Au moment où j'ai commencé à travailler sur le film, il durait quelque chose comme une heure de plus que sa durée finale. C'est tout un processus, et j'en faisais partie. Encore une fois, ce fut vraiment comme Kingdom of Heaven. Quand j'ai commencé sur ce film-là, il durait trois heures et demie, et au final, nous nous sommes retrouvés avec plus de musique que de film! Sur des films comme cela, on ne peut pas se permettre d'attendre d'avoir le montage final pour commencer à travailler. Si j'avais attendu, il n'y aurait pas eu de musique du tout car Andrew travaillait encore aux montage des effets visuels la veille de la masterisation. J'ai donc dû faire confiance au processus et commencer à écrire alors que le film n'était pas encore finalisé, sachant pertinemment qu'il y aurait beaucoup de choses à supprimer, à remonter ou à ré-écrire. Mais on ne peut pas prendre de raccourci dans ce genre de projet! C'est ce qui se passe sur la plupart des films. Je suis actuellement en train de travailler sur la version préliminaire du dernier film de Ridley Scott. A ce stage, il est très difficile d'avoir une idée précise des contours définitifs du film. Le tournage n'est même pas fini et ce que je vois n'est que grossièrement monté et certaines scènes sont manquantes. Mais cela me permet malgré tout de me faire une idée de ce que je vais pouvoir faire. C'est le moment idéal pour expérimenter des choses, explorer différentes directions. C'est ce qui s'est passé sur Prince Caspian. Le premier mois, je n'ai pas vraiment fait appel à Andrew. Je n'étais pas prêt pour lui montrer quoi que ce soit. Je voulais vraiment plonger sous la surface du film et le fait mien.

Ce qui veut dire que vous avez travaillé sur des images dont, souvent, les effets n'étaient pas finis.
Pas finis du tout!

Alors, comment avez-vous pu capter la bonne émotion ou le bon ton d'une scène?
Là où les effets manquaient, j'avais à ma disposition les storyboards ou des indications très précises. Et puis, je travaille toujours en étroite collaboration avec Andrew Adamson. Il venait à mon studio chaque jour pendant les trois ou quatre mois de la production de la musique et nous en discutions. Je me souviens, à un moment, nous étions en studio avec l'orchestre. C'était pour une scène du film dans laquelle Peter et Lucy sont assis à l'intérieur de la colline d'Aslan et Edmund arrive en courant et dit à Peter qu'il ferait bien de sortir pour voir quelque chose. Ils vont donc sur le sommet de la colline et regardent le champ. Et deux secondes plus tard, il y a un brusque changement de plan sur le masque de métal d'un Telmarin. J'avais donc écrit une musique qui accompagnait la sortie des enfants, avec un peu de tension tandis qu'ils regardent le champ et "boom", au changement de plan, la musique devenait brusquement plus ample et plus violente. Le problème, c'est qu'en studio, Andrew m'a demandé d'arrêter la répétition avec l'orchestre et m'a appris qu'en fait, lorsque les enfants regardent le champ, il y avait déjà des soldats, ajoutés numériquement et que je ne devais pas attendre le changement de plan pour changer le ton de la musique! L'armée était déjà là! Comme vous le voyez, il fallait rester très proche d'Andrew pour être au point! Et même comme cela, il y avait encore des changements à faire!

Pouvez-vous nous parler de vos nouveaux thèmes?
Le thème de Caspian est la première chose que j'ai écrite pour le film. Je l'ai créé ici à Los Angeles juste avant Noël. Je l'ai joué à Andrew. Je lui ai envoyé un cd sur lequel je me suis enregistré au piano et j'ai attendu sa réaction. Je l'ai écrit à l'origine à ¾. C'était un thème sensible et presque émotionnel et je l'ai joué dans ce sens au piano. C'est ce qui m'en venu immédiatement en pensant au personnage de Caspian. Or, quand Andrew m'a appelé, il m'a dit qu'il était très surpris car c'était beaucoup plus émotionnel que ce à quoi il s'attendait, mais qu'il aimait malgré tout. Pour lui, cela pouvait fonctionner tel quel pour une ou deux scènes émotionnelles, mais dans le même temps, je devais bien me rendre compte qu'il s'agissait d'un film d'action et que je devais plutôt envisager ce thème à 4/4, à un tempo plus rapide et d'une manière plus héroïque. J'ai accepté et dès que je me suis retrouvé à Londres, je me suis plongé dans cette séquence d'ouverture de 8 minutes. A ¾, il était clair que cela ne fonctionnait pas, mais à 4/4, nous tenions notre thème et il était parfait pour toutes sortes de variations!
En ce qui concerne Miraz, il m'a semblé être le genre de personnage qui a une vision claire de ce que pourrait être son destin et qui fait tout pour y parvenir. C'est quelqu'un de très intrigant. C'est pourquoi son thème a un peu la forme d'un serpent. De plus, il s'avère que c'est en fait le thème héroïque, le thème principal de Narnia à l'envers. Parce qu'il m'a semblé que Miraz était l'inverse, l'antithèse de tout ce en quoi les enfants croient.

Quel rôle avez-vous dévolu à la musique dans Prince Caspian?
Chaque partition et chaque film est différent. Prenez un film comme Le Nombre 23, le dernière film que j'ai fait pour Joel Schumacher. C'est un film effrayant, presque un film d'horreur, et dans ce genre-là, il est nécessaire de conserver le public dans une sorte d'attente, de ne jamais faire baisser la tension et leur faire croire que tout va bien se passer. De ce fait, la musique de ce film prend toujours les devants et guide d'une certaine façon le spectateur. Sur Prince Caspian, je n'ai pas cherché à faire en sorte que la musique soit un guide. J'ai écrit la majeure partie de cette musique du point de vue des enfants. C'était le concept de la première partition et il en est de même sur cette second: la musique découvre Narnia et ce qui se passe en même temps que les enfants.


Comment s'est passée la création de The Call, la chanson de Regina Spektor qui conclut le film?
Tout d'abord, nous avons demandé à Imagen Heap d'écrire une nouvelle chanson, dans la mesure où elle l'avait magnifiquement fait sur le premier film. Cette nouvelle chanson était fort belle, mais elle était très sombre et n'allait pas bien avec la fin du film. C'était pourtant bien son ressenti par rapport à cette fin et malheureusement cela ne fonctionnait pas. Nous nous sommes donc tournés vers Chris Douridas, un grand superviseur de la musique avec qui j'ai travaillé sur Shrek 2 et il nous a orientés vers 3 ou 4 artistes. L'un des responsables de Disney est donc allé à Paris, à Berlin et à Londres pour les rencontrer et leur montrer le film (bien qu'il ne soit pas fini à l'époque, mais cela devait leur donner une idée) afin qu'ils puissent nous proposer des démos. Et dès qu'Andrew et moi avons entendu la voix de Regina Spektor, indépendemment de sa chanson, nous avons su qu'elle serait parfaite pour le film. Elle a donc pris un avion pour New York et j'ai travaillé avec elle de façon très proche. Ce fut assez difficile pour moi car je venais tout juste de terminer la partition du film. J'ai lessivé! Ce fut très intense pendant ces quatre à cinq mois. Mais j'ai rassemblé les dernières forces qui me restaient! Elle avait déjà sa chanson prête mais je devais travailler avec elle sur l'arrangement et la place de la chanson dans le film. Ce fut très agréable. C'est vraiment une grande artiste. J'ai donc arrangé une partie de cordes et nous l'avons enregistrée à Abbey Road!

Tout comme Peter, Prince Caspian est votre dernière visite à Narnia. Comment le vivez-vous?
Je le vis très bien car, si on y réfléchit bien, la raison pour laquelle j'ai eu l'immense chance de faire ces deux film tient à mon association avec Andrew Adamson. Le réalisateur du prochain chapitre a son propre compositeur, David Arnold. Tout va bien. J'ai eu beaucoup de chance. Il est normal qu'un autre compositeur l'ait aussi. Ceci dit, je ne vous cacherai pas que je me suis beaucoup attaché à ces personnages ainsi qu'aux acteurs qui les incarnent, les quatre jeunes qui jouent les enfants Pevensie. Ce sont des gens fabuleux et ce fut un voyage magnifique!

Avec nos chaleureux remerciements à Harry Gregson-Williams, Jeff Sanderson et Allie Lee de Chasen & Co. et Maria Kleinman de Walt Disney Records.



FreeCompteur.com

vendredi, juillet 04, 2008

LE MONDE DE NARNIA - LE PRINCE CASPIAN: Entretien avec le directeur artistique Frank Walsh

Savez-vous en quoi consiste exactement le travail d'un directeur artistique sur une super production comme Prince Caspian? Qu'il est au cœur du processus, unifiant l'action réelle des acteurs et le monde virtuel et animé? Savez-vous qu'il construit réellement et complètement le monde du film?
Frank Walsh est l'un des directeurs artistiques de Prince Caspian, et véritablement un personnage-clef à chaque étape de la création du film. Pour nous, il évoque ce processus dans son ensemble, et aussi des secrets du making of de ce nouveau chapitre du Monde de Narnia, dans lequel le dessin, les concepts, l'architecture, la mise en scène, les effets spéciaux et les effets visuels sont tous liés.
Ancien éleve du Hornsey College of Art et du Royal College of Art en Angleterre, Frank Walsh a été reconnu pour son travail sur la série télé Cleopatra (qui a reçu une nomination pour un Emmy en 1999) et pour Elizabeth: The Golden Age (qui été nominé pour Best Art Direction par la Art Directors Guild of America). Des films récents comme The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (de Disney/Spyglass en 2005) ou actuellement Prince Caspian sont pour lui autant de facettes de son talent.
Et c'est précisément le sujet de notre conversation d'aujourd'hui...


Comment et pourquoi êtes vous intervenu sur Prince Caspian?
J'ai eu énormément de chance que mon nom soit proposé aux producteurs par un responsable de construction anglais très respecté. Grâce à cette recommandation, j'ai pu rencontrer Roger Ford, le "production designer" lors de son passage à Londres, alors qu'il allait en réunion à Prague. Suite à cette très courte réunion, le week end suivant, il me fut proposé de le rencontrer à nouveau pour une deuxième entrevue. A ce moment il me présenta Kerrie Brown, sa décoratrice, et je pus leur parler de tous les avantages et inconvénients liés au fait de travailler en Europe de l'Est. C'est après cette réunion que je fut engagé et dans les jours qui suivirent j'étais à Prague en train de recruter mon équipe tchèque.
Mon expérience dans l'industrie du film s'étend sur les 25 dernières années, et j'ai eu la chance de travailler avec des équipes internationales de nombreuses fois, et même deux fois à Prague. Bien entendu le sujet des Chroniques m'était bien connu car j'avais lu les livres moi même et à mes enfants, et c'est une opportunité qui ne se présente pas souvent. Une de celle que j'avais désespérément envie de saisir, spécialement après avoir rencontré Roger, et vu l'ampleur de sa vision. Le fait de tourner en Nouvelle Zélande avec l'équipe là bas, ajoutait à mon intérêt.

Comment expliqueriez-vous le rôle d'un directeur artistique dans un tel film?
Initialement, ma tâche est d'estimer l'échelle et la complexité du projet. En travaillant d'après le script, en cherchant des concepts et en discutant de l'ampleur du film avec le designer, je devais déduire un budget raisonnable et programmer ce qui pourrait bien convenir à l'échelle de temps et de coûts des producteurs. Cela inclut le coût et la logistique de création de l'équipe d'artistes, les coûts et les équipes nécessaires qui peuvent être anticipés pour la construction, ainsi que les coûts de la décoration de la scène et des accessoires. A partir de là, je dois essayer d'assembler les bonnes équipes pour atteindre l'objectif du design, du budget et du planning. Je sélectionne les directeurs artistiques, les dessinateurs, et les autres créatifs, ainsi qu'un responsable de construction avec la bonne équipe et l'expérience qui leur permet d'appréhender le projet. En plus de cela, il y a les services auxiliaires de l'équipe de création, les artistes scéniques, les accessoiristes, les techniciens, etc. Cela permet au projet de se faire. Je conseille aussi la production sur les autres équipes qui sont nécessaires, comme le département des effets spéciaux à cette occasion, pour essayer d'obtenir une équipe de travail homogène.

Qu'entendez-vous par "ampleur" sur ce projet?
Au départ, ce n'était qu'une discussion. Après avoir lu le script et signé ma clause de confidentialité, j'ai été autorisé à voir tous dessins de développement qui avaient déjà été faits. Il y avait de nombreux dessins pour le château par exemple, rejetés ou affinés. Une grande maquette avait été commencée et le processus en était juste au seuil de la mise en forme du concept. Roger est le genre de designer qui permet au design d'évoluer, et qui sait ce qui convient à Andrew [Adamson, le réalisateur]. Il était très impliqué dans l'apparence globale du film. Mon arrivée s'est faite à un moment où l'évolution du film devait être repensée pour trouver des solutions plus directes, et permettre de répondre aux impératifs de dates données par les producteurs. C'était très bien pour moi, bien que difficile émotionnellement et politiquement, d'essayer de trouver des solutions avec Roger et Andrew. Nous n'avions que peu de temps et j'ai donne le meilleur de moi-même pour livrer les différents décors à temps. Cela a demandé beaucoup de tact. Je devais distiller discrètement la pression pour mener le projet à son terme. Autant je me sentais enthousiaste, autant je sentais bien qu'il serait plus que difficile de mener à bien un projet aussi varié, allant de la Seconde Guerre Mondiale à Londres, jusqu'à une bataille avec un Dieu des Eaux en passant par des forêts enchantées et des châteaux mystiques.
Vue aérienne du château de Miraz

Quels éléments avez-vous pu tirer du script?
Le château par exemple. D'un côté, nous devions avoir le plus merveilleux des châteaux de tous les temps, et de l'autre, il devait être situé dans un lieu logique qui convenait à la storyline. Des prévisualisations fonctionnaient depuis longtemps à partir un château abstrait. Mon équipe a dû alors proposer un édifice dans lequel tous les composants importants du château devaient avoir une relation géographique bien précise les uns par rapport aux autres. Le balcon de Miraz, la piste d'atterrissage pour les enfants, la tour de garde d'Edmund: ils ont tous des relations spécifiques à l'espace et doivent être bien positionnés pour que cela fonctionne. Encore une fois, les détails visuels permettent vraiment de renforcer les impressions que l'on a sur Miraz et sur son pouvoir sur le peuple, donc la création visuelle de ce château avait d'importantes implications sur l'histoire.

Construction du pont-levis

Pour vous, comment un bon décor prend part à l'histoire?
Le décor est, je crois, principalement "un lieu" dans lequel les acteurs jouent, il crée pour eux une "scène" qui les aide à devenir leur personnage. Naturellement, le décor peut aussi expliquer de nombreuses choses de façons subtiles aux spectateurs sur l'histoire. Mais je pense que le décor devrait être secondaire au jeu d'acteur. Si le décor est trop dominant, qu'il attire l'œil plus que les acteurs, quelque chose ne va pas avec le jeu des acteurs, c'est une évidence, et je crois que le décor devrait toujours mettre en valeur la performance de l'acteur. Le Grand Hall dans le château était une opportunité d'expliquer l'échelle de dominance de Miraz , et Roger a utilisé des formes graphiques fortes comme les aigles sculptés, tenant des chandeliers massifs, ce qui donne une très grande impression de mal, presque une présence fasciste. Une palette de couleurs très monochromatique renforce cette impression de pouvoir.

Construction de la cour du château en plein hiver à Prague

Pour vous, en tant que directeur artistique, quel était le défi le plus important dans ce projet?
De travailler à deux endroits opposés dans le monde au même moment. En Nouvelle Zélande, le temps de travail était de 12h, donc mon directeur artistique et l'équipe là bas travaillaient quand nous dormions et vice versa. Organiser, diriger et soutenir dans ce contexte était un défi. La journée de travail ne semblait jamais devoir finir et je devais sauter d'une équipe à l'autre. Bien entendu la nature de l'histoire et les décors qui en découlent était un énorme défi. Narnia est un lieu de fantasy, que nous devions rendre réel. Il était nécessaire de construire d'importants décors à l'échelle. Cela va de la re-création de Cair Paravel comme ruine dans une zone pratiquement inaccessible de nouvelle Zélande, à la création d'un immense château dans les profondeurs d'un hiver de Prague, en passant par la construction d'un pont massif sur une rivière en furie en Slovénie, Et ça, c'était la partie facile du défi!


Comment avez-vous réparti les tâches avec les autres directeurs artistiques du film?
J'ai dû évaluer le projet entier au travers de l'étendue du travail, du temps disponible et de la complexité de chaque tâche. A partir de là, j'en ai déduit le nombre de personnes que je pensais nécessaire pour atteindre cet objectif. A la fin, j'avais une équipe relativement restreinte, compte tenu de l'échelle, du planning, et de la progression globale du film: deux senior art directors, un de chaque côté de l'hémisphère, aidés par environ 6 directeurs artistiques, travaillant dans leurs domaines spécifiques. Par exemple, la 2ème équipe, les effets visuels et la "localisation" avaient tous besoin d'une équipe du département artistique pour répondre à leurs besoins. Durant la production du film, mon travail était de contrôler chacune des différentes équipes et d'ajuster le nombre de personnel nécessaire pour permettre d'effectuer le travail dans les conditions économiques optimales, et de m'assurer que le concept du design était complètement livré dès que nous l'avions réalisé, dans les temps et dans l'enveloppe du budget. Et si nécessaire, d'apporter des solutions aux problèmes survenant après la livraison, et adapter le travail de l'équipe aux nouvelles demandes en retour.
Pour aider les directeurs artistiques, nous avions un groupe d'assistants et de dessinateurs, qui aidaient à produire les dessins de tous les détails que le film nécessitait. D'un autre coté, je devais aussi aider le décorateur des plateaux, et les départements des accessoires, pour m'assurer que le design dans son ensemble et que le tournage se passait aussi facilement que possible.

Comment avez-vous choisi les différents directeurs artistiques et les illustrateurs que vous avez engagés?
En fonction de leur expérience, de leur tempérament, de leur implication et avant tout, de leur enthousiasme. Ceci dit, créer une équipe n'est pas pour moi juste choisir des gens avec qui il me sera agréable de travailler. C'est choisir ce qu'ils apporteront à l'équipe. Les talents individuels sont importants, mais nous sommes tous ici pour suivre la vision du designer et du réalisateur. Parfois je devais ajouter des considérations personnelles dans l'équation qui pouvaient apparaître superficielles ou complètement en dehors d'un choix naturel, précisément pour ce qu'elles pourraient apporter, et donner au sujet une couleur différente. Même l'expérience peut être dépassée par quelqu'un qui a énormément d'énergie, d'implication et qui sait où il va. Je dois garder un œil attentif pour m'assurer qu'ils ne s'égarent pas dans leur inexpérience, mais je suis un fervent défenseur de l'idée de donner aux gens de nouvelles opportunités et de nouveaux défis. Employer un expert sur l'architecture des châteaux médiévaux pourrait se révéler une catastrophe, car nous ne nous attachons pas aux faits réels, mais à un style d'histoire, que Roger et Andrew ont perçue comme convenant à Prince Caspian.


Comment avez-vous travaillé avec l'équipe des illustrateurs du film?
En parlant de façon ouverte. Les illustrateurs se décomposent en deux parties, bien que les limites soient souvent floues. Vous avez besoin que le cœur du groupe s'occupe des grandes lignes, de l'atmosphère du film, des contours. C'est très important pour donner un style général au film, et cela aide pour faire accepter ensuite le concept tout entier, le style d'éclairage etc. Puis il y a les concepts qui se focalisent sur des lieux plus précis, pour le design des scènes et la fabrication des accessoires. Normalement, ce groupe est plus important pour moi, car il s'agit d'objets plus tangibles et importants sur lesquels je me concentre, qui ont besoin d'être créés, bien que l'autre groupe soit également indispensable sur le plan de l'intangible, des couleurs, de l'ambiance et du style tout entier.
De nombreuses recherches sur le look global du film avaient été faites avant que je rejoigne l'équipe, donc un "style maison" s'était développé. Il y a eu des cas où je devais aider à diriger les développement futurs, car les concepts étaient encore très nébuleux. La Chambre de Pierre qui abrite la Grande Table de Pierre du premier film, avec ses murs scultpés décrivant les anciens héros de Narnia en est un exemple. J'ai dû diriger les recherches sur les personnages qui devaient être sculptés, et aider à former et assembler les images qui convenaient à l'espace en lien avec la taille du décors ( et aussi avec la place disponible sur le plateau à Prague). Pendant de nombreuses semaines, cela s'est traduit par des propositions constantes à Roger Ford et Andrew Adamson de différents dessins qui petit à petit se sont affinés. Tandis que le travail avançait, j'ai introduit notre sculpteur principal, qui a créé des maquettes des panneaux de sorte qu'un concept en trois dimensions ait pu être développé. Ainsi, la présentation à Roger Ford et Andrew Adamson a été faite en 2D et en 3D pour les aider à résoudre cette question visuelle cruciale. En même temps je devais prendre en compte la mise en scène, les éclairage et les effets spéciaux qui seraient utilisés, de façon à ce que ce décor réponde pleinement au défi du script. Un défi particulier sur cet élément était que le travail du design serait réalisé à Prague tandis qu'Andrew Adamson et Roger Ford étaient en Nouvelle Zélande. Un petit casse tête logistique pour moi au niveau de la prise de décisions prises, mais qui a dû être surmonté pour nous assurer une progression de la construction dans les temps.


Comment s'est déroulée votre participation sur le film, de la pré-production jusqu'au lieux de tournage?
Au départ je me suis envolé pour Los Angeles, où Roger et les équipes de concept artistique, pré-visualisation, effets spéciaux visuels et autres équipes clefs, étaient situées. J'ai alors rencontré le réalisateur et j'ai dialogué par vidéo conférence avec WETA en Nouvelle Zélande alors que des décisions spécifiques étaient prises par Andrew et Roger. Ce fut un temps très important, pour évaluer les personnes avec qui j'allais travailler et c'est quelque chose dont je suis reconnaissant à la production d'avoir eut la prévoyance d'encourager. J'ai eut aussi la chance de travailler directement avec mon directeur artistique de Nouvelle Zélande, et aidé à formuler son budget et les besoins de son département.
Après cette période à L.A., je suis allé avec Andrew, Roger et l'équipe de production en Nouvelle Zélande pour la reconnaissance des lieux de tournage et mettre au point la façon dont l'Europe pourrait s'intégrer dans notre travail qui se situait dans l'hémisphère sud. La Nouvelle Zélande fut une expérience fantastique, pas seulement pour les étourdissantes localisations, vues souvent depuis un hélicoptère, mais pour les gens fantastiques que j'ai rencontrés et avec qui j'ai travaillé. Après ça, je suis allé en Europe, où j'ai rapidement dû mettre en place les équipes de design à Prague et aussi en Slovénie, et un petit peu en Pologne. Les reconnaissances avec Andrew suivirent afin de procéder à l'identification des lieux principaux sur lesquels nous allions tourner.


Comment avez-vous travaillé avec Roger Ford?
Tous les designers avec qui j'ai travaillé ont une approche de leur travail vraiment différente. La chose la plus importante pour moi était de trouver aussi rapidement que possible la façon de travailler qui conviendrait le plus à Roger. Mes choix pour les directeurs artistiques était en cela cruciaux, pour être sûr d'assembler une équipe resserrée de créatifs avec lesquels il pourrait travailler en confiance. Le processus du design allait devenir un processus graduel d'affinement, suite aux consultations avec le réalisateur, alors que les producteurs nous mettaient toujours la pression en termes de planning. Ce fut pour moi une question d'équilibre entre l'artistique et le planning. A la fin, ce fut pour moi une expérience qui a vraiment valu la peine, car je pense que nous avons livrés de grandes scènes, répondant à la fois à des concepts forts et aux exigences du budget, dans des lieux et des situations parfois très difficiles.


Quels éléments avez-vous reçus de Roger Ford pour vous guider?
Des dessins et des conversations. J'ai beaucoup écouté Roger et Andrew discuter du design fait par WETA en Nouvelle Zélande pour une armure ou autre, et cela m'a aidé à me concentrer sur leur philosophie du design. Il y a eut aussi de nombreuses recherches réalisées durant le projet à partir desquelles le design fut construit. Il fut aussi crucial que j'aie pu former de bonnes relations avec l'équipe du film précédent, ce qui m'a permis de compléter mes connaissances sur la façon dont le processus fonctionnait. La décoratrice, Kerrie, a été fantastique en m'expliquant les petits problèmes qui avaient surgi dans des conversations à bâton rompu, ce qui m'a permis de mieux comprendre comment Roger et Andrew voyaient le monde de Narnia et quels éléments étaient critiques pour eux.
Connaître toutes ces informations était important dans la mesure où de devais aussi évaluer les coûts du projet, pas seulement pour les équipes dont j'avais besoin pour le département artistique, mais aussi les coûts de construction, de décoration du plateau, des accessoires, et des espaces verts. Des coûts que j'avais à prendre en compte pour créer de nouvelles scènes en Nouvelle Zélande, en Tchécoslovaquie et Pologne et en Slovénie.

Comment avez-vous travaillé avec Andrew Adamson?
Heureusement, Roger, le designer avait de bons rapports avec Andrew, donc le processus du développement du design a été assez clairement balisé. Pourtant, il était important pour moi d'être capable de travailler, avec les designers, dans une sphère où je pouvais observer le processus de pensée d'Andrew afin de réaliser sa vision. Heureusement le temps initial sur le projet à Los Angeles, et en Nouvelle Zélande a beaucoup aidé, je pense, à construire un lien de confiance entre nous. Cela m'a permis de comprendre quelles choses étaient importantes pour Andrew, et les choses sur lesquelles il serait plus flexible. Il était impératif de réussir à lui donner ce qu'il attendait et pour quoi il avait confiance, car souvent, il y a des choses qui semblent innocentes et qui s'avères capitales dans l'histoire, et qui doivent être prises en compte, alors que souvent d'autres problèmes qui semblent plus importants, si on les aborde correctement, sont rapidement résolus, sans aucune perte pour le film au final.


Avez vous travaillé sur une séquence en particulier?
Malheureusement, je n'ai jamais eu l'opportunité de travailler sur une séquence spécifique. Ma tâche était d'aider et de superviser un groupe de personnes individuellement talentueuses, et de solutionner les problèmes. J'ai essayé de les aider et de les encourager à travailler avec le designer dans les conditions les plus fluides possibles pour atteindre la réalisation de la vision du réalisateur, et de cadrer leur enthousiasme et leurs implication dans des délais et les limites budgétaires. J'intervenais sur les situations où une observation la plus extérieure possible peut souvent aider à identifier puis fournir la solution à un problème. Cela s'étendait non seulement au processus de design mais aussi aux éléments de construction et même de production. J'ai travaillé de façon très rapprochée avec le 1er assistant réalisateur par exemple, en l'aidant à formuler un planning de travail pour le film, ce qui regroupe plusieurs départements. J'agissais comme un catalyseur entre les départements, qui peuvent être Production, Localisation, Construction, Effets visuels ou Effets spéciaux pour m'assurer que l'on a bien eu une approche complète pour cerner le problème et trouver la meilleure solution.

Prince Caspian se déroule 1300 ans après le premier film. Comment avez-vous tenu compte de cet aspect?
Certains aspects du premier film revenaient à certains moments de la nouvelle histoire, mais ainsi que vous le faites remarquer, ils devaient être vus après 1300 ans d'évolution. Donc il était impératif de considérer très attentivement la destruction et le vieillissement, et cela a été parfaitement pris en charge par mon équipe de Nouvelle Zélande, qui heureusement avait travaillé sur le premier film. Ce deuxième film avait besoin de plus de scènes avec des constructions réelles que le premier, ce qui a obligé à davantage explorer les lieux et paysages de la Nouvelle Zélande. Le style de la nouvelle architecture a été très documenté par Andrew et Roger avant que je commence, donc le département artistique a pu immédiatement développer leurs référence et les rendre réelles. Ce qui a été intéressant, c'était d'explorer des environnements qui étaient seulement évoqués auparavant pour en faire des lieux réels. La Table de Pierre par exemple, était maintenant à l'intérieur d'une caverne, profondément enfouie sous une montagne, les narniens l'ayant définie comme un lieu saint chargé de symboles.
Ce qui était crucial par rapport au premier film, pour moi, c'était de travailler avec des équipes de cette production, qui étaient à fond dans ces personnalités, et plus important, dans la philosophie de l'histoire. Cela m'a permis d'avoir très tôt une vision sur la production du film en général.


Quelle est la philosophie de cette histoire? Comment s'exprime-t-elle dans votre travail?
Il s'agit de comprendre comment le directeur "voit" le film. Est-ce une interprétation littérale de l'histoire ou autre chose? Quand vous travaillez avec les histoires classiques (Narnia, Le seigneur des anneaux, la boussole d'or, etc.) vous avez des idées pré-conçues de l'histoire, fondées sur votre propre imagination en réponse à l'écrit du livre. Vous devez alors voir l'histoire selon la perspective du réalisateur. Même sur les nouveaux scripts, quand vous les lisez, vous imaginez une réponse qui vous est personnelle, et quand j'encourage mon équipe à exposer leurs idées, il faut toujours les classer par ordre d'importance. Ce qui est le plus gratifiant, c'est d'avoir un réalisateur ouvert, pour lequel les meilleurs idées sont acceptées et intégrées.


Quelles sont les réalisations les plus ambitieuses que vous avez faites sur Prince Caspian?
Construire le château de Miraz, en plein hiver, lorsque la température peut descendre à -20°C à Prague. Une forte pluie a ajouté d'autres problèmes: la totalité du site s'est transformé en un profond marécage. Construire un pont de bois massif sur une rivière profonde en Slovénie, en respectant les impératifs écologiques locaux, mais suffisamment solide pour pouvoir faire passer une cavalerie en train de charger. La construction a exigé de dérouter temporairement la rivière. Ajouter une colline en plâtre comportant des arbres et des arbustes sur un gouffre en Pologne, de nouveau dans un lieu déclaré monument national protégé, et où donc aucun dommage permanent n'était permis. Construire une station du métro de Londres, avec un train qui fonctionne réellement, dans l'équivalent d'un hangar en Nouvelle Zélande. Conserver des champs de gazon dans un état de fraîcheur pendant des semaines et des semaines lors d'un été particulièrement chaud, pour qu'à la fin la charge de la cavalerie les mette en pièces. Créer une fosse au milieu d'un champ de 60metres x 20 sur 5 mètres de profondeur, en république Tchèque obligeant à déplacer des centaines de tonnes de rochers, sans laisser ensuite aucune trace de l'endroit où la fosse avait été creusée, et la combler dans la période la plus chaude de l'été. La totalité des lieux devaient être revenue à la normale après le tournage. Importer 18000 plantes dans un bois en République Tchèque, et les garder vivantes pendant des semaines pour créer une forêt de fougères. Je pourrais continuer encore longtemps....


Détournement d'une rivère en Slovénie pour construire le pont de Béruna


Comment avez-vous intégré les effets visuels dans les scènes réelles?
Suite à l'expérience d'Andrew en animation, les pré-visualisations sont un outil très important pour lui. Beaucoup de réalisateurs n'y font pas assez attention, mais c'est très utile pour tout le monde car les imbrications entre les départements sont complexes. Design, effets visuels, effets spéciaux, costumes et cascadeurs sont souvent mélangés dans une même séquence, donc savoir comment Andrew voulait qu'une scène fonctionne nous aidait à intégrer tous les corps de métier de façon efficiente.
Toutefois, le travail avait commencé bien avant que le département art ait commencé à définir la mise en scène, donc les processus ont débutés séparément dans chacune des équipes des forces créatives, ce qui ne devrait pas se passer, normalement. Sur The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy par exemple, je me suis assuré que la pré-visualisation soit développée en incluant entièrement le département art. Cela avait permis d'éviter la situation que j'ai trouvée dans Narnia, où les animatiques qui avaient été créés étaient tout à fait irréalisables en réalité. Le balcon de Miraz, par exemple, était conçu bien plus haut dans le château que nous pouvions le construire. Et quand Andrew fut réellement devant une maquette à l'échelle du plateau que j'avais faite pour prouver ce point, il fut évident pour lui que les prévisualisations avaient distordu ce qu'il voulait réellement obtenir lorsqu'il parlait de la scène. C'était aussi au delà des limites habituelles de ce que l'on peut construire en entier sur un seul et même plateau, alors que ce qu'Andrew voulait, c'était de créer une véritable proximité entre le décors et les acteurs pour les aider dans leur performances. Donc il a fallut diminuer la hauteur du balcon. C'est intéressant de voir comment les choses fonctionnent dans l'animation, car en fait on y compresse souvent les contraintes spatiales quand c'est nécessaire. C'est pourquoi les designers de plateau sont des composants très important dans notre travail, à cause de leur capacité à travailler dans l'espace 3D réel plutôt que dans des mondes purement virtuels.


Comment avez-vous travaillé avec l'équipe des Effets Visuels?
L'intégration des effets visuels dans les éléments construits est la partie la plus amusante de la création du film, je pense. Les tout premiers films employaient des trucs visuels pour augmenter les effets, donc cela a toujours fait partie du jeu dans le cinéma. J'ai eu la chance de commencer ma carrière avant l'arrivée de l'ordinateur et sa capacité à résoudre de nombreux problèmes, et sur Caspian nous avons construit certainement plus de choses que ce que beaucoup imaginent, et des choses très hautes. Le château, ou encore la montagne qui protége la table de pierre sont des bons exemples pour lesquels, bien que nous utilisions des effets visuels, nous avons eu à construire le plus haut possible pour supprimer les extensions générées par ordinateurs qui n'étaient pas nécessaires, et bien que relativement simple, il était préférable de dépenser l'argent sur les personnages au premier plan.
Grâce à la facilité d'accès des logiciels actuels, beaucoup de prévisualisation et de développement d'effets visuels peuvent être fait par le designer de plateau du département art, ce que j'encourage activement. Un exemple: les Trebuchets dans la bataille finale. Andrew avait une idée de ce qu'il voulait, mais cela était encore très imprécis dans les pré visualisations. Un de mes directeurs artistiques a alors repris les esquisses préparatoires et en utilisant AutoCAD et Vectorworks, il a dessiné et animé une solution qui fonctionnait à partir d'une petite scène donnée par Andrew pour une arme à feu rapide. C'est alors que l'objet a pu être construit et que ses extensions ont été prises en charge par les effets spéciaux. Dans le film final, les effets visuels ont ajouté de la finesse au fonctionnement du mécanisme, ce qui aurait été difficile et très cher à obtenir dans la réalité.
Pour Caspian nous avons bénéficié de quelques uns des plus talentueux spécialistes des effets visuels, et ce fut très agréable de travailler avec eux. Nous pouvions partager nos problèmes et trouver ensemble quelle était la meilleure solution à chaque situation, de façon collective. De nouveau, il est inhabituel qu'un département soit mis en place avant que je rejoigne le projet, donc il a fallu que je me raccroche au processus, et que je m'assure que chaque solution prévue utilisait sa part optimum du budget général. J'ai désigné un directeur artistique spécifique à leur département, pour m'assurer que le développement du design convienne immédiatement aux nécessités des effets visuels. Comme nous parlions des miniatures et des CGI, il était important que le département art, maintienne un contrôle attentif du design sur la façon dont les additions informatiques étaient développées et intégrées. Finalement, j'ai ajouté un autre directeur artistique à ce département, quand WETA en Nouvelle Zélande a été choisi pour la construction du château, car matériellement, il était impossible de suivre cette opération depuis l'Europe sans mes yeux et mes oreilles sur place. Il s'ensuivit de nombreuses et longues visioconférences pour solutionner les problèmes qui surgissaient au jour le jour, et c'est pourquoi la journée de travail semblait ne jamais devoir se terminer pour beaucoup dans le département art d'un côté et de l'autre du globe.


Et avec les gens des Effets Spéciaux?
J'ai eu la chance d'avoir travaillé auparavant avec chacun de la toute petite liste des candidats pour ce département. Ainsi quand le département fut créé, j'avais une très bonne idée de leur force, de leur faiblesse, comme ils en avait certainement sur moi. Les effets spéciaux comme les effets visuels, sont des département avec lesquels le département art a besoin d'avoir des rapports étroits, et des mode de communication simples. Pour atteindre cela, chaque scène qui avait des effets spéciaux "lourds" était suivie de près par un membre spécifique de mon équipe, pour qu'il y ait toujours une personne qui connaissait individuellement la scène pour résoudre leurs problèmes. C'était crucial, car par nature, il y a une interaction physique des effets sur le processus de construction. Pour s'assurer que le bras du Trebuchet crée un arc de cercle crédible pour la prise en charge ensuite par les effets visuels, pour être sur que la texture de la glace qui enferme la Sorcière Blanche puisse être reproduite lorsqu'on la casse, il faut des solutions du département art, et les convertir pour leur réalisation réelle.


Comment décidez vous de ce qui doit être réel et de ce qui doit être de la reproduction par ordinateur? Et comment intégrez/anticipez-vous ces paramètres dans les scènes que vous construisez?
Certaines options sont évidentes, lorsque quelque chose n'existe pas et ne peut pas être construit physiquement. On a le cas des niveaux les plus élevés du château qui sont reproduits par ordinateur par exemple. D'autres raisons peuvent être des restrictions sur une localisation, comme changer une rue de Prague en un Londres des temps de guerre, ajouter des immeubles effondrés par une explosion de bombe, des barrages, jusqu'à la fameuse colonne de Nelson, tout en enlevant les aspects de l'architecture tchèque, cela vous démontre la gène occasionnée. Ce qui peut être construit physiquement dicte aussi ce qui doit être réel et ce qui doit être virtuel. Les Trébuchets sont des mécanismes très complexes, et le coût de construction en réel était trop élevé, de même que les effets qu'Andrew voulait obtenir dans la bataille. Ces décisions sont normalement prises en consultation avec le producteur, le directeur et les départements concernés pour voir quelle est la meilleur solution. Pour Caspian, il n'y a jamais eu réellement de moment où il n'a pas fallu construire quelque chose pour le tournage, de l'attaque du Griffon, où les griffes de la créature étaient réellement présentes, jusqu'à une section penchée d'un pont de manière à ce que de vrais chevaux puissent être positionnés sur le pont comme s'il venait d'être détruit.


Certaines grosses productions comme la nouvelle trilogie Star Wars, n'utilisent que très peu de véritables décors. La plupart sont créés par ordinateur. Pourquoi un film comme Prince Caspian, a besoin de tant de scène réelles, avec toute la complexité supplémentaire et souvent les côtés pénibles de construction que cela comporte?
Déjà les décors réels donnent une qualité différente au rendu visuel et, je crois, aux acteurs d'un film. Lorsque nous travaillions sur les nombreuses scènes qui ne nécessitaient pas de reproduction par ordinateur, il nous semblait normal de construire ces éléments. Construire des décors, est grosso modo l'option la moins chère, et permet plus de flexibilité pour les changement durant le tournage.


Pouvez-vous partager avec nous le processus de construction de l'un de vos décors?
Le pont de Béruna... Mais c'est peut-être une trop longue histoire pour aujourd'hui, gardons cela pour un autre moment!


La question de l'intégration d'animation dans un film avec des vrais personnages me semble critique actuellement dans les films commerciaux.
Ce qui est important, je pense, c'est que les personnes en dehors de l'industrie du cinéma, devraient être conscientes de la façon d'intégrer l'animation dans un décor. Techniquement, la plupart des membres de mon équipe peut et produira des animatiques en 3D, manipulant les effets visuels pour explorer et définir le processus du design. Nous l'utilisons comme un outil supplémentaire à notre disposition, et sans savoir comment cela fonctionne, le travail de la création d'une scène serait bien plus difficile. Et particulièrement quand il faut travailler avec des réalisateur comme Andrew, il est important de trouver un média avec lequel il est à l'aise pour communiquer les idées.


Quels sont les aspects de la production que vous avez préféré sur Prince Caspian?
Travailler sur les deux hémisphères du monde à la fois. J'ai assemblé et dirigé une grande équipe de créatifs et de constructeurs. Au travers une douzaine de nationalités différentes, des créateurs avec de l'expérience pour aider les novices, j'ai créé une véritable équipe, et je les ai dirigés pour réaliser une grande vision.

Photos de production par Frank Walsh - Reproduites avec autorisation - Tous droits réservés. (c) Disney/Walden Media.

Un grand merci à Scrooge pour sa traduction!