vendredi, janvier 23, 2009

WALL-E EN DVD ET BD: Entretien avec le directeur de l'animation de WALL-E et réalisateur de BURN-E, Angus McLane

C'est presque une tradition maintenant pour un film d'animation d'être accompagné d'un nouveau court métrage animé lors du lancement de la vente en DVD, et dans le cas de Pixar, il s'agit habituellement d'un court correspondant à une histoire parallèle au film principal.
Nous avions donc eu Mike's New Car de Pete Docter après Monstres et Cie, Jack Jack Attack de Brad Bird après les Indestructibles, Mater & the Ghostlight après Cars, et voici qu'aujourd'hui, PIXAR présente BURN•E, développant une scène de WALL•E en une pure comédie de plusieurs minutes grâce à Angus MacLane, directeur de l'animation de WALL•E, qui a permis de maintenir le haut niveau de la qualité théâtrale que l'on trouvait dans le film.
Pour la sortie de WALL•E en DVD et Blu-Ray, Walt Disney Home Entertainment a invité des journaliste du monde entier pour une table ronde virtuelle avec le réalisateur, qui a grandi à Portland, dans l'Orégon. Angus Mac Lane a été diplômé de l'école de Design de Rhode Island en 1997. Il a ensuite travaillé sur divers films Pixar (qui ont reçu des récompenses) comme Geri's Game, 1001 pattes, Toy Story 2, For the Birds, Monstres et Cie, et Le Monde de Nemo. Il a même reçu le prix "Annie Award for Outstanding Achievement in Character Animation" pour son travail sur les Indestructibles. Angus a aussi supervisé l'animation de One Man Band, qui fut nommé pour un Academy Award dans la catégorie Court métrages animés.
Vous comprenez donc aisément ô combien nous fûmes fébriles de prendre part à cet événement, et de le partager avec vous maintenant!

Comment avez-vous été sélectionné pour diriger BURN•E?
Je pense que ce fut une part d'opportunité mélangée à de la préparation. Andrew aimait l'idée que le court métrage pour le DVD traite de BURN•E. Il m'a donc encouragé à storyboarder le film. Une fois que l'histoire a été approuvée, Andrew m'a demandé si j'étais intéressé pour le diriger.


De quelle façon en êtes vous venu à choisir BURN•E comme sujet principal de votre court métrage et non pas un autre personnage comme M•O qui était lui aussi intéressant?
Je pense que c'est parce que c'était un personnage amusant à animer. Après que j'ai animé la scène avec lui dans le film principal, je voulais savoir ce qui lui était arrivé. Je voulais répondre à cette question dans ce court métrage. Je me suis dirigé vers BURN•E car son histoire n'était pas complètement explorée dans le grand film. J'aime bien M•O, mais il est déjà suffisamment dans le long métrage, donc je n'ai pas pensé que son histoire devait être racontée dans l'immédiat. De plus j'aimais l'idée d'avoir un court métrage qui prenait place en dehors de l'histoire principale du long métrage de WALL•E.

Comment avez vous construit votre histoire pour BURN•E?
En tant que créateur de film, je voulais savoir ce qui était arrivé à BURN•E. J'avais quelques idées de lieux où un flashback était possible pour BURN•E dans le long métrage, mais cela ralentissait WALL•E. C'est là qu'Andrew m'a encouragé à rassembler et développer ces idées en un court métrage. J'avais besoin de trouver une ligne directrice les unissant. J'en suis venu à l'idée de lui donner un travail, et que ce travail était de remplacer une lumière. Puis j'ai pensé qu'il serait amusant que WALL•E cause par inadvertance l'envoi du météore vers cette lumière. Cela fut le point central du court métrage. Dans le long métrage, WALL•E a des effets positifs sur toutes les personnes qu'il rencontre. J'ai donc pensé à ce qui se passerait pour quelqu'un pour qui l'arrivée de WALL•E sur l'Axiom n'était pas une bonne chose. WALL•E n'a jamais intentionnellement voulu causer des ennuis à BURN•E, c'est juste un manque de chance. Une fois que j'avais cette idée principale, j'ai cherché des moments clefs dans le film pour revenir à BURN•E et voir ce qui lui arrivait pendant ces moments particuliers


Où avez-vous puisé votre inspiration?
Visuellement, je voulais répondre, ou "rendre hommage", aux films de science fiction de la fin des années 70 début des années 80. L'élément les unissant est que tout est fait à la main, ils n'avaient pas de CGI, et ils donnaient au monde une qualité tactile qui manque à de nombreux films de science fiction modernes.

Combien de temps cela vous a pris pour réaliser BURN•E ?
J'ai montré pour la première fois le story-board à Andrew Stanton en novembre 2007, et nous avons finit la production fin juin 2008.


A quel moment lors du développement de WALL•E avez-vous commencé à envisager l'histoire de BURN•E? Avez vous prévu des points d'ancrages spécifiques dans le film pour faciliter le court métrage ou vice versa?
J'ai commencé à compléter le story board du court métrage environ cinq mois avant que WALL•E ne fut terminé. Toutefois, aucun point d'ancrage ne fut changé dans le long métrage pour pouvoir faire fonctionner le court métrage. Une seule chose fut changé dans WALL•E lorsqu'on a présenté BURN•E une fois que le film fut finit: le mat lumineux qu'il soude n'était pas dans la scène d'origine.


Avez-vous travaillé sur BURN•E pendant ou après la production de WALL•E?
Les deux. J'ai commencé à storyboarder BURN•E sur mes soirées et mes pauses déjeuner lorsque nous étions en plein coup de feu de la production de l'animation de WALL•E. Une fois que la production du long métrage fut terminée, nous avons commencé la production du court BURN•E. Cela avançait gentiment, mais j'ai quand même dû remettre mes vacances de mai au mois d'aout !


WALL•E signifie Waste Allocation Load Lifter - Earth class. Que veulent dire les initiales de BURN•E?
Mon attention a été attirée un jour par Derek Thompson qui a travaillé sur BURN•E, et qui m'informait qu'il était nécessaire que nous connaissions la réponse à cette question. Ted Mathot et lui m'ont signalé que BURN•E voulait dire: Basic Utility Repair Nano Engineer. J'avais déjà entendu quelques personnes dire que le nom devrait en fait être BURN•A car le E de WALL•E voulait dire "Earth-Class" et le A aurait alors signifié "Axiom-Class". J'aurais pu arguer que BURN•E était peut-être était un robot construit sur Terre avant d'être installé dans l'Axiom. Mais d'une part, j'aurais menti, et d'autre part pour quelle raison? Si c'est le plus gros problème que vous ayez avec le film, alors j'aurais fait mon boulot. Maintenant, mettez-vous à ma place. Vous devez nommer ce robot. Le nom est soit BURN•E (prononcer Bernie) qui est amusant et se trouve dans la continuité du film, soit BURN•A qui serait plus conforme au film et n'est pas drôle du tout. Lequel choisiriez-vous? Voici comment j'ai pensé. J'aime vraiment que les geeks s'arrêtent là dessus et je suis content d'avir créé cette controverse! Je ferais probablement la même chose si je n'avais pas été impliqué.



Est-ce que ça a été difficile de penser à un nom pour un robot qui sonne comme un nom de robot tout en ayant une sonorité d'un prénom humain?
En interne, son nom était "Repair Bot". Quand j'ai commencé le court métrage, j'ai pensé l'appeler WELD•R. Environ deux jours plus tard, Jim Reardon, le responsable de l'histoire de WALL•E me fit passer un dessin qu'il avait fait du mot BURN•E brûlé dans le métal. Après ça, il n'y avait plus de retour possible !


Quels sont les aspects les plus difficiles lors de la création d'un personnage qui est un robot?
Pour BURN•E, communiquer ses pensées au public a été le plus grand défis. C'est un personnage très limité, qui est photogénique, mais la plupart du travail doit être fait dans le process de l'histoire pour communiquer ses intentions.
Avec BURN•E, et avec WALL•E, si le public ne peut pas comprendre ce que le personnage pense ou ce qu'il va faire, il perdront rapidement de l'intérêt pour lui.

BURN•E a un véritable cachet Pixar en tant que court métrage. Pour quelle raison les échecs répétitifs (Lifted, One man band, et maintenant BURN•E) sont si amusants selon vous?
L'humour arrive souvent lorsque le résultat qui se produit après une action ne correspond pas à ce qu'on attend. Si tout se passe bien dans la vie d'un personnage, c'est difficile de le raconter et en plus ce ne sera probablement pas drôle.

BURN•E sera un ajout majeur aux courts métrages de Pixar. Qu'est-ce qui, selon vous fait que ces films comme BURN•E et Presto sont si uniques?
Je suis content que vous appréciez les courts métrages! Ce qui fait que ces films sont si uniques c'est que tous ces courts métrages sont des histoires personnelles. Pixar soutient chaque réalisateur pour qu'il réalise sa propre vision qui est donc unique, et de la sorte vous avez une large variété d'histoires différentes. Presto c'est Doug Sweetland, et Doug Sweetland, c'est Presto. Il en est de même pour les autres courts métrages.


En tant que réalisateur chez Pixar, quelle liberté avez-vous sur les petits films comme celui-ci?
J'ai présenté les points principaux du film à Andrew Stanton et John Lasseter. Une fois qu'ils ont accepté le concept, j'étais presque aussi libre que je ce que je pouvais souhaiter. Il y avait bien sur des considérations de budget, mais aucun compromis qui ne pouvait diminuer la qualité du film. Je faisais des points d'étapes régulièrement avec Andrew et si quoi que ce soit n'était pas clair ou pouvait être amélioré, il faisait une note. Je pourrais dire que 95% de ces notes ont permis de rendre le film meilleur. La plupart du temps c'était des notes sur le rythme du film. BURN•E est par nature un film à épisode, et il y a de nombreuses notes qui ont permis d'éviter un ralentissement pour plutôt passer à l'accélération du rythme. La liberté pour un réalisateur est aussi la liberté de faire un mauvais film. J'avais le soutien d'une équipe extrêmement talentueuse, et tout ce qui n'était pas bon, ils ont fait du mieux pour le réparer.


John Lasseter avait dit précédemment que les courts métrages chez Pixar permettaient aux animateurs d'expérimenter de nouveaux défis sans les limites et les règles des longs métrages. Y a-t-il une technique particulière ou un défi spécial que vous avez expérimenté avec BURN•E?
Le plus grand défi a été: comment faire un film de 7 minutes avec le budget alloué. J'avais le droit de faire un film aussi long que je souhaitais pourvu qu'il soit dans les limites du budget .Pour être honnête, je pense que les contraintes de budget sont plutôt une aide. Je voulais que le film ressemble à un film de science fiction des années 70-80. A cette époque, ils construisaient de superbes décors avec un budget limité. Nous avons utilisé le même principe avec des formes simples répétées pour BURN•E. En hommage, les sols sur lesquels se déplace BURN•E sont fondés sur les sols utilisés dans les films Outland, Alien, et Aliens.


Brad Bird a créé un parallèle similaire à celui de BURN-E pour le court métrage des Indestructibles Jack-Jack Attack. Que pensez vous des histoires parallèles de ce type?
Je suis un grand fan des histoires parallèles. Il se trouve que j'avais des esquisses d'une histoire parallèle pour les Indestructibles qui avait enchanté Brad, mais le budget nous a empêché de le faire. Je pense qu'il est indispensable que l'histoire parallèle ne diminue pas ou ne trahisse pas l'histoire principale. Si l'histoire principale parle du lapin de Pâques, l'histoire parallèle ne pourra pas dire que le lapin de Pâques n'existe pas, ou alors cela détruit complètement le film principal.

A l'heure actuelle, Pixar a déjà laissé un véritable héritage avec quelques uns des meilleurs films d'animation des vingt dernières années, en commençant par les courts métrages des années quatre vingt. Avez-vous ressenti la pression de cet héritage sur BURN•E?
Il est certain que l'histoire riche des courts métrages Pixar est un peu intimidante, mais faire de BURN•E une véritable extension de WALL•E était bien plus important pour moi. Je voulais que le film soit bon, mais je ne voulais pas perdre mon temps à trop penser à sa comparaison avec les travaux des films précédents. Je voulais juste qu'il soit suffisamment bon pour pouvoir intégrer l'univers de WALL•E.


BURN•E est votre premier film en tant que réalisateur. Voyez vous ce film comme une première marche vers la direction de longs métrages? Est-ce que c'est quelque chose que vous avez envie de faire?
BURN•E a été une fantastique opportunité pour moi. Les programmes de courts métrages à Pixar sont destinés à être un terrain d'entraînement pour les réalisateurs potentiels et les nouveaux chefs de département. Parfois il y a des transferts vers la direction de longs métrages ou vers la tête de certains départements sur les longs métrages, mais parfois pas. J'ai des histoires que j'aimerais raconter et nous verrons bien ce qui va arriver.


Qu'est-ce qui a été le plus difficile à faire dans ce court métrage?
Il y a eu de nombreuses difficultés dans les scènes à insérer dans le film. Selon une perspective technique, la scène avec WALL•E qui touche les anneaux de Saturne et la transition d'un des morceaux vers un météore a été la plus difficile a réaliser. Le superviseur des effets spéciaux, Bill Watral, a fait un travail fabuleux. Du côté de la performance, la complexité fut avec SUPPLY•R qui laisse tomber le mat et sa lumière sur le sol, car ce fut très difficile de trouver la bonne façon de faire la scène. Il y avait quelque chose sur les dessins du story board de très amusant et pourtant très difficile à retranscrire à l’écran.

J'ai remarqué que BURN•E fait un mouvement de victoire avec le bras quand il passe au travers de la porte. Qu'est-ce qui vous a donné l'idée d'inclure ça?
C'est un peu un private-joke. C'est la bête noire de Brad Bird, le cliché quand un personnage fait ce mouvement du bras et dit "Yeeeees!". Je pense que je l'ai inclus un peu pour l'irriter! Je crois qu'il y a un clin d'œil dans le DVD Ratatouille, qui l'explique, donc si vous le voyez avant de voir BURN•E, le court métrage sera 34% plus drôle !

Est-ce qu'il y a quelques clins d'œil auxquels nous devrions faire attention?
Il y a quelques rappels par ci par là se rapportant à divers films de science fiction. Je ne vais pas tous vous les décrire, mais je mentionnerais qu'il y a un dessin dans les ascenseurs de l'Axiom sur lequel on peut voir "ELV 426", indiquant que c'est l'ascenseur quatre cent vingt six. C'est une référence à LV-426 la planète dont il est question dans les films Alien et Aliens.


Pourquoi avez vous choisi le morceau de Beethoven l'Ode à la Joie pour jouer un rôle clef dans la bande son?
C'est vrai que l'Ode à la Joie a été très souvent utilisée au cinéma. Pour moi l'utilisation la plus notable a été dans Raising Arizona, Die Hard et Orange Mécanique. Il y a une raison pour laquelle ce morceau a résisté aux assauts du temps. C'est une très grande partition. L'utiliser dans un film est un peu un cliché, mais par contre il est sûr que cela fera passer une certaine émotion. Pour BURN•E il y avait besoin d'une émotion qui dépasse celle réelle de la scène. J'ai aussi trouvé amusant que BURN•E chantonne un morceau de Beethoven!


Comment avez vous sélectionné les scène de WALL•E qui pourraient avoir un impact sur BURN•E? Avez vous dû supprimer toutes les idées qui ne collaient pas avec l'histoire initiale?
Je suis venu avec tous les passages du film que l'on pouvait utiliser en flashback. Nous avons coupé tout ce qui n'était pas drôle ou ralentissait l'histoire. Il y a même une scène dans le long métrage qui a permis de créer BURN•E qui fut supprimée. La scène est trop compliquée à décrire, et c'est peut-être pour ça qu'elle n'a jamais été réalisée.

Qu'est-ce que cela implique d'avoir été le directeur de l’animation sur WALL•E?
Le travail d'un directeur de l’animation est d'aider les autres animateurs à conserver l'animation identique à celle du modèle, pour que la façon de bouger et les mouvements soient les mêmes pendant toute la durée du film. Je suis un peu la voix du réalisateur lorsqu'il ne peut pas être présent, et j’essaie aussi d’apporter des idées sur la façon de diriger les personnages et suggérer des façons de leur faire jouer leur rôle. Diriger les animateurs aide aussi à définir les éléments et la personnalité des personnages principaux du film. Le directeur de l’animation s’adresse directement aux animateurs superviseurs. Pour WALL•E (comme pour The Incredibles), j'ai travaillé sous la supervision d'animateur d'Alan Barillaro et de Steven Hunter. Ils interviennent plus avec l'équipe de production au sujet de la direction et du management du département animation de WALL•E.

Quand avez vous réellement commencé à travailler sur les dessins d'un si grand nombre de robots différents?
Dans l'univers de WALL•E, la plupart des robots ont été dessinés et construits à partir, premièrement, de l'idée de leur fonction, puis ensuite de leur caractère. Pour le personnage de WALL•E nous avons d’abord pensé à sa fonction de compacteur d'ordures. Lorsque son activité a été définitivement établie, nous avons travaillé sur comment définir son caractère en fonction des limitations imposées par sa fonction de compacteur d'ordures.

Est-il difficile de faire un film animé avec si peu de dialogue? Est-ce que cela implique plus de pression sur les animateurs que de faire un film parlant? A cause de ça, WALL•E fut-il un personnage plus difficile à créer que d'autres que vous aviez déjà fait?
Ce n'est pas plus compliqué à animer, mais cela demande plus de travail au départ lors du processus de storyboarding.

A quel point cela fut-il difficile d'obtenir les bons types d'émotions de la part du robot?
C'est toujours notre but en tant qu'animateur, de faire clairement comprendre au public ce que le personnage ressent. Ce fut particulièrement complexe sur BURN•E comme sur WALL•E, à cause de la nature limitée du dessin et de l'absence de dialogue. Les deux personnages ont un dessin limité mais plaisant, et la majeure partie du travail a dû être effectuée lors du processus de création de l'histoire pour communiquer les intentions du personnages au public. Avec BURN•E comme avec WALL•E, si le public ne peut pas dire ce que le personnage est entrain de penser ou ce qui se passe, alors ils perdront leur intérêt pour l'histoire très rapidement.


Un de vos hobbies est de construire vos propres créations en Lego. Par exemple, il y a l'énorme version de WALL•E en Lego que vous avez faite. Aurons-nous l'opportunité de voir dans le futur un court métrage avec des Legos?
J'aimerais bien faire un projet avec des Lego. Disney et Lego sont deux très grandes compagnies qui admirent le travail l’une de l’autre mais la logistique nécessaire pour faire un film conjoint serait un peu difficile à mettre en place. Je suis ouvert à leurs demandes. Imaginez un film où le personnage principal doit enlever sa tête pour pouvoir mettre un sac à dos! C'est de l'or en barre !

Verrons nous un BURN•E en Lego, comme nous avons vu un WALL•E?
J'ai dessiné un WALL•E en Lego comme un cadeau à l'équipe, en remerciement pour le dur travail effectué. J'ai commandé les pièces, fait des decalcos personnelles, et des instructions et j'ai emballé chacune des pièces.

Pouvez vous nous dire ce qui vous a amené à travailler pour Pixar? Est-ce que vous avez toujours rêvé d'être un animateur?
J'ai eu de la chance alors que les standards étaient bas. Quand je fus engagé en 1997, Disney et Dreamworks étaient les deux lieux les plus recherchés pour travailler. Pixar recherchait des animateurs pour travailler sur la suite vidéo de Toy Story. J'ai suivi une formation interne et j'ai alors travaillé du plus dur que j'ai pu pour pouvoir apprendre l'animation. J'avais fais de l'animation 2D à l'école, mais j'avais encore beaucoup à apprendre. C'est une des bonnes choses chez Pixar: il y a beaucoup de personnes de qui apprendre.

Est-ce qu'il y a un film Pixar en particulier sur lequel vous auriez aimé travailler ?
J'aurais adoré travailler sur le premier Toy Story qui est le seul Pixar sur lequel je n'ai pas été impliqué. J'aurais aussi bien voulu travailler sur les publicités pour Listerine.

Quel animateur ou réalisateur du passé vous a le plus impressionné? Et est-ce que cela se reflète dans votre travail?
C'est difficile à dire. Ca a été extra d'apprendre des différents réalisateurs ici au travail. Actuellement j'ai une préférence pour Jean Pierre Melville et je dirai que le film Aliens (1986) est le meilleur film jamais fait.

Comment, en tant qu'animateur moderne, voyez vous le style classique de l'ancienne école de l'animation?
J'aime toutes les formes d'animation. Chaque médium faits des choses mieux que les autres dans certains domaines. La 2D ou l'animation à la main permet une stylisation non accessible en CGI. Le public est prêt à accepter tous les mondes que vous lui présentez. Il veut juste de bonnes histoires. Je pense que malheureusement, la 2D est associé avec un seul style d'histoire, et que le public est fatigué de toujours voir la même chose encore et encore. J'espère que dans le futur, il y aura une grande variété d'histoire racontées sous toutes les formes possibles de l'animation.

Est-ce que l'animation numérique est si différente de l'animation dessinée à la main?
WALL•E a été pour la plus grande partie conçu par un ordinateur robot que nous avons ici chez Pixar, appelé l' EntertainmentBot 3000. Nah, l'ordinateur, est juste un énorme gros stylo muet!

Pouvez vous donner quelques conseils à ceux qui démarre en animation et rêvent de travailler chez Pixar ou sur un projet identique un jour?
Entourez vous de personnes dont vous admirez le travail et dans les opinions desquelles vous faite confiance. A l'école j'ai vraiment travaillé dur et cherché les autres qui faisaient pareil. Dans votre travail assurez-vous que vous faites des choses en lesquelles vous croyez. Dans BURN•E j'ai essayé d'avoir au moins une chose dans chaque prise de vue qui était vraie ou réelle. Faites que le monde de votre film soit crédible et que l'on puisse le raconter et le public vous suivra. Merci pour toutes vos questions j'espère que vous apprécierez le court métrage.

Merci à Mac et à Scrooge (traduction)

vendredi, janvier 09, 2009

PRINCE CASPIAN EN VIDEO: Entretien avec le directeur artistique Frank Walsh (2)

Dans le livre Prince Caspian de C.S. Lewis, la victoire sourit aux anciens Narnian, lorsque les Arbres Réveillés poussent l’armée Telmarine dans la Grande Rivière, où le pont Beruna n’existe plus, détruit la veille par Bacchus et son peuple, libérant par la même occasion le Dieu de la Rivière dans un foisonnement poétique d’aubépine et de lierre.
Mais le réalisateur Andrew Adamson, a décidé de faire de la destruction du pont le point culminant du film, à la fois pour l’image et pour l’histoire, avec le Dieu de la Rivière en personne venant à l’aide pour défaire les Telmarines, dans des gerbes d’eau jaillissantes et bouillonnantes.
Techniquement parlant, ce ne fut pas une mince affaire. Par contre ce fut un défi passionnant pour la personne qui avait déjà réussi avec succès la direction artistique de la construction du Château de Miraz et la Bataille finale d’Aslan, ainsi que vous l’avez lu dans
notre précédent article sur le sujet.

Pour fêter la sortie en DVD et Blu-ray de Prince Caspian, nous accueillons de nouveau Franck Walsh pour une ultime (mais pas des moindres) présentation des coulisses de la réalisation du second chapitre de la saga du Monde de Narnia, avec, pour illustrer ce propos, des documents inédits, plans et photos du titanesque chantier qui a conduit à la construction du pont de Beruna.

Dites moi Frank, quel sera le sujet de votre dernière histoire sur Prince Caspian ? Vers la fin de Prince Caspian, il y a une scène de bravoure où l’armée Telmarine, conduite par le Roi Miraz, marche contre les Narnians. Le réalisateur Andrew Adamson a voulu que la bataille finale mette en scène Lord Sopespian conduisant son armée et devant traverser un fleuve monstrueux à gué afin de se trouver à portée de son ennemi. De la même façon que Jules César en 56 avant J.C. avait envoyé son armée contre les tribus Germaines en construisant un pont sur le Rhin, Andrew nous donna la tâche d’accomplir la même chose pour le film. César avait eu dix jours pour accomplir sa tâche, nous en avons eu 40, accompagné par une inondation prévisible.


Tout d’abord, comment avez vous fait pour trouver le lieu idéal pour le tournage de cette scène ?
Une recherche étendue dans le monde entier nous a conduit vers cette vallée et cette rivière en Slovénie, qui avait la dimension requise selon la vision d’Andrew, et correspondait en raccord avec les autres prises vues qu’il allait tourner en Nouvelle Zélande. La rivière Bovec qui provient de la fonte d’un glacier est vraiment un lieu qui nous a laissés sans voix, et je l’ai visité pour la première fois avec Andrew et Roger Ford, le production designer au début de l’hiver. Le fleuve était gonflé par la fonte des neiges et ne ressemblait plus à un torrent qui faisait rage mais avait 60 mètres de large et environ 4 à 5 mètres de profondeur en son milieu. Je me souviens que je me tenais debout au milieu du groupe des producteurs, tous les yeux braqués sur moi, me regardant pour essayer de savoir si c’était une blague idiote ou pas : je n’étais pas vraiment sûr qu’ils me croyaient quand je leur disais que c’était possible. Je n’étais pas tout à fait sûr d’être totalement convaincu moi même, mais je savais que j’avais une très bonne équipe avec moi qui pourrait rendre les choses possibles.

Une entreprise ambitieuse, pour ne pas dire dangereuse qui allait être rendue plus compliquée encore par des restrictions additionnelles importantes comme un accès difficile, la proximité d’un parc national, ainsi que des habitations en aval. Les obligations majeures exigées par les autorités étaient que nous ne pouvions incorporer aucun élément qui puisse mettre en danger l’environnement. Tout ce qui était construit devait être entièrement enlevé après les prises de vue, sans laisser de trace, et toutes les constructions entreprises devaient prendre en compte des conditions climatiques exceptionnelles que l’on ne voit qu’une fois tous les cent ans pour ne pas mettre en danger les habitations des communautés situées en aval.

Comment s'est passée la conception du pont ?
Bien que la Slovénie n’ait pas une très longue expérience des longs métrages occidentaux, nous avons eu la chance de trouver sur place un très bon art director, qui, comme moi, et comme beaucoup des éléments clefs de mon équipe, bénéficiait de solides bases d’architecture. C’était impératif, pour pouvoir nous assurer que les permissions des différents ministères et des autorités locales autour de la rivière soient adressées professionnellement à notre producteur de Slovénie, de travailler avec lui pour parer toutes les objections qui étaient levées.


Le design du pont devait le faire ressembler à un assemblage d’arbres rapidement regroupés, pourtant il devait être suffisamment solide pour supporter l’unité de tournage, les acteurs et les figurants, quel que soit le temps et de résister au courant extrême de la rivière, tout en étant rapide à construire puis à démonter.

A cause des conditions géographiques locales et des contraintes ajoutées par les autorités de Slovénie, nous avons dû utiliser les compétences d’une société reconnue pour la construction de ponts, pour nous assurer une installation sécurisée, qui serait conforme aux règles de l’art. Plusieurs compagnies ont répondu à l’appel d’offre et Primorjen une compagnie de génie civil de réputation a gagné l’offre. Bien qu’ils n’aient jamais construit de pont fondés sur des concept d’il y a deux mille ans, nous avons travaillé main dans la main avec eux pour dessiner une solution de travail possible qui répondait à tous les critères.


L’équipe qui a dessiné le pont à Prague était dirigée par Phil Sims, qui a produit de nombreux dessins complexes par ordinateur permettant d’avoir l’approbation officielle, et aussi pour mieux diriger l’équipe de construction vers ce à quoi devait exactement ressembler le pont. Les matériaux servant à la construction devaient avoir l’air d’être grossièrement taillés à la hache, et non pas coupés à la scie électrique, et des caches en bois ont été ajoutés pour masquer les boulons de fixation. C’est un des effets visuels principaux que nous devions obtenir. Comme d’habitude, nos producteur voulaient dépenser le moins d’argent possible, donc un contrôle des coûts très scrupuleux était essentiel. Cela a conduit à mon plus grand casse tête car de nombreux problèmes imprévus sont survenus durant la réalisation du projet.

Une très large maquette du pont et de la rivière, de la taille d’une pièce, a été construite pour que nous puissions manipuler et déplacer les éléments pour mieux voir à quoi cela ressemblerait sur la vraie rivière. Ce fut aussi un outil très utile quand Andrew et Roger étaient en Nouvelle Zélande. En utilisant des mini caméras, nous leurs envoyions des vidéo en direct, ils pouvaient donc voir la maquette et discuter du concept ou des problèmes de conception directement avec nous à Prague.


Comment vous y êtes-vous pris pour construire un tel pont?
En plus des problèmes pour créer le pont décrit plus haut, il y avait un problème d'emploi du temps pour la construction et le tournage. On ne nous permettait qu'une période de construction très courte pour ne pas trop gêner l'utilisation sociale de la rivière par les canoéistes par exemple. Avec le planning de tournage prévu pour l'été, la nécessité d'engager des coûts important, et de faire venir la plupart de l'équipe de Prague, il a résulté un ordre plutôt bizarre dans le déroulement de la construction. Dans le script, le Pont est d'abord vu en train d'être construit et Andrew voulait montrer comment les Telmarines avait besoin d'une immense forêt pour mener leur tâche à bien. Puis nous voyons l'armée traverser le pont vers Narnia. Les troupes vont ensuite faire retraite lorsque le Dieu de la Rivière les détruit alors qu'ils sont encore sur le pont.

Pour permettre cela, nous devions d'abord construire le pont en une seule structure complète, capable de véritablement supporter le poids de notre "armée". Toutes les scènes où l'on voit l'armée traverser puis faire retraite ont été alors filmées. Le démontage de la moitié du pont était prévu sur le planning pour deux jours à l'origine pour permettre le tournage de la scène où l'armée arrive, et finalement en une nuit, tout a du être détruit de façon "créative" pour permettre de filmer l'attaque du Dieu de la Rivière.

A part le fait de nous assurer que le pont apparaîtrait correctement dans le film, le plus grand défi était de pouvoir construire une telle structure, faite de composants individuels, posés dans une rivière possédant un fort courant, sans installer de piliers permanents dans le lit de la rivière (ce qui était interdit car nous devions ensuite redonner à la rivière son état d'origine). Après s'être creusés longtemps la tête, nous avons proposé de dévier complètement la rivière temporairement, pour construire le pont au sec. Ce ne fut accepté par les autorité qu'après de nombreuses discussions et soumissions de relevés de flux d'eau etc. pour prouver que c'était une solution sécurisée.

La procédure que nous avions adoptée était la suivante:
Phase 1: creuser une tranchée sur une partie surélevée existante au milieu de la rivière.
Phase 2: Ouvrir la tranchée pour permettre à la rivière de suivre un nouveau chemin, plus au sud du cours d'eau normal.
Phase 3: Construire un barrage dans le gravier et la pierre pour bloquer le flot réduit d'eau qui suit encore l'ancien cours de la rivière, et diriger toute l'eau vers le nouveau chemin.
Phase 4: Construire le pont dans des conditions relativement sèches, protégé par le barrage.
Phase 5: Lorsque le pont était complètement construit, et qu'il avait obtenu ses certificats de sécurité, le barrage fut enlevé et la rivière reprit son cours normal, roulant maintenant sous le nouveau pont.
Phase 6: La tranchée fut rebouchée et on ne laissa aucune trace de l'excavation (pour éviter tout changement dans le cours de la rivière, plus tard qui pourrait nuire à la topologie unique de la rivière à cet endroit et en aval.)

Cette approche nous a aussi permis de répondre à une autre des demandes d'Andrew, à savoir que l'eau devait paraître plus profonde, et spécialement si le courant était réduit à cause des conditions climatiques d'été. Nous voulions au départ construire un barrage en aval pour maintenir une quantité d'eau fixe, mais les autorités ont refusé. Donc nos excavations ont permis de creuser de profondes tranchées de part et d'autre du pont, et cela fait croire que l'armée est dans une eau suffisamment profonde lors de la retraite, pour pouvoir les submerger.

La responsabilité de la construction sur le terrain a été déléguée à mon art director le plus expérimenté, Dave Allday assisté de Katja Soltes, l'art director local qui a guidé le projet, au travers des complexes permissions à obtenir. Leur tâche était de superviser et de solutionner tous les problèmes lors de l'installation, pour s'assurer que nous obtenions à la fois un pont avec une structure sûre, et qui en plus convenait visuellement aux paramètres du film. Leur présence lors des points d'étape était naturellement nécessaire et cruciale pour nous assurer que le planning prévu par la production soit tenu, ainsi que pour maintenir le plateau dans l'état nécessaire pour le film.

Le lieu en lui même n'a-t-il pas dû aussi être remodelé?
Malgré la beauté naturelle du lieu, Andrew pensait qu'il n'y avait pas assez d'arbres à côté de l'endroit choisi pour la construction, et particulièrement pour le côté du monde de Narnia. Donc notre équipe espaces vert, sous la direction de Jon Marson a eut la tâche de trouver des arbres de taille adulte pour placer dans la partie sèche du lit de la rivière.

Plus d'une centaine d'arbres et une grande quantité de feuillage de sous bois ainsi qu'un sol forestier furent nécessaires pour agrémenter le lieu. Pourtant à cause des contraintes locales, cette flore devait être complètement séparée de la rivière et tout devait être enlevé une fois la scène tournée. Pour cela, des tubes en plastiques drainant ont été installés verticalement dans la rivière, dans lesquels les arbres ont étés ancrés. Un tapis en plastique fut posé entre le sol existant et celui de la nouvelle forêt, pour éviter que le nouveau sol ne s'infiltre dans la rivière. Et comme tous ces travaux se sont déroulés pendant les mois les plus chauds de l'année, cela signifiait une bataille constante contre le dessèchement et le brunissement des arbres et le risque d'avoir un aspect visuel sec et mort.
Heureusement, il y avait suffisamment d'eau à côté pour pouvoir en pulvériser sur les feuilles, mais cela demandait une attention constante de l'équipe. A cause de la position du lieu, chaque arbre provenait d'une forêt renouvelée située à 15km de là. Les convois se faisaient par lots de un à trois arbres à la fois, selon leur taille. Ils étaient transportés en lorry, ou par une grue mécanique par delà la rivière, et positionnés de façon sécurisée. Ils ont subi des dégâts durant ces transports, et des branches ont dû être remplacées et tous les dommages camouflés.

Du côté de la rive des Telmarines, il a fallu aussi installer des centaines de souches d'arbres, pour faire croire que Miraz avait coupé cette forêt pour se fournir en bois pour le pont. La plupart de ces souches proviennent du même lieu que pour la forêt des Narnians, et pour garder notre volonté d'être écologiquement responsables, tous les arbres et tous les matériaux du pont furent enlevés et envoyés pour recyclage après le tournage.

La forêt restante fut aussi enlevée et le site nettoyé pour revenir à l'état d'origine. Les seules traces laissées furent les routes d'accès que nous avions installées sur la rive nord, Elles ont été conservées comme élément d'un développement à long terme des autorités locales pour développer la rivière en lieu de loisir pour la communauté locale et les visiteurs.


Et voici maintenant la décoration du plateau. Comment avez-vous accompli cela? Le département décors, dirigé par Kerrie Brown devait décorer les rives pour faire croire qu'il y avait un campement de milliers d'hommes selon les demandes d'Andrew et de Roger. Cela a demandé le dessin et la construction de centaines de tentes, magasins, forges, étables etc. le long de la rive des Telmarines. Bien entendu tout cela devait être installé au dernier moment à cause des dangers des crues , et bien entendu ce qui était à prévoir arriva.

De fortes précipitations firent monter le niveau de la rivière. A un moment juste avant de tourner il sembla que le désastre était imminent, alors que les terres les plus basses commençaient à disparaître sous l'eau qui emmenait les décors. Miraculeusement, l'eau redescendit juste avant que les 1000 unités arrivent pour le tournage et avant que la rivière n'inflige d'irréparables dommages. C'était comme si le dieu de la rivière était effectivement présent, mais d'une humeur magnanime ce jour là, avec un avertissement, et pas des moindres, de ne pas venir le mettre en colère.


Comment avez-vous intégré les effets visuels et les effets spéciaux?
L'unité des effets spéciaux est arrivée la première quelques jours avant l'équipe principale du film, pour tourner les séquences principales sur l'armée, et les plans nécessaires au département des effets visuels. Certaines scènes nécessitaient que des acteurs paraissent interagir avec le Dieu de la Rivière, qui serait ajouté numériquement plus tard. Cela demandait une coordination délicate, en particulier avec les lignes de regard, vers cette entité "invisible" pour que les acteurs semblent regarder dans la bonne position et sous le bon angle. Il y a eut dès le départ de nombreuses discussions avec le département des effets visuels pour mettre au point la façon d'arriver à ce que nous voulions, et au tout début, nous avons eu l'idée d'utiliser un gros ballon sonde attaché à un treuil motorisé. Toutefois, des impératifs comme l'impossibilité de contrôler le vent nous ont fait abandonner cette idée, et finalement un hélicoptère miniature piloté avec adresse fut utilisé pour marquer l'emplacement de la tête du Dieu de la Rivière, vers laquelle les acteurs devaient regarder.



Andrew voulait aussi voir le niveau de la vraie rivière s'élever lorsque le Dieu surgissait de l'eau bouillonnante. Naturellement c'était impossible à réaliser sans altérer le courant de la rivière ce qui nous était impossible de par l'interdiction de construire un barrage, ou même en construisant un quelconque mécanisme à cause des risques de contamination de l'eau par des fuites sur l'équipement utilisé. Donc, comme très souvent dans ces cas là, la meilleure solution fut la plus simple! Les acteurs ont simplement plié leurs jambes pour faire croire que le niveau d'eau grimpait.
Dans les scènes où le pont semble s'élever et se trouve complètement détruit, une combinaison d'effets visuels et réels furent utilisés dans la rivière, comme des cannons à eau, des pompes à haute pression, pour les plans rapprochés. Pourtant l'équipe des effets visuels avaient besoin que certaines pièces principales soient physiquement déplacées et brisés. Et il était impossible dans la rivière Bovec d'utiliser des effets réels à cause du délai et des coûts, sans compter d'autres considérations écologiques.

Pour pouvoir obtenir ce qu'on nous avait demandé, après que le film fut complètement terminé en Slovénie, des morceaux du pont ont été envoyés à Prague, ré-assemblés devant de vastes écrans verts positionnés en extérieur. Pour assister la création des effets visuels , nous avions avant la reconstruction, consciencieusement noté l'orientation du pont en fonction de la position du soleil pour que les ombres portées correspondent exactement au tournage déjà effectué précédemment en Slovénie. Les tournages des petites scènes individuelles pouvaient alors parfaitement être interposés dans le film, sans problème d'ombre différente d'une scène à l'autre. Une pièce du pont fut construite sur un support en acier, avec la possibilité de tourner sur elle même, en utilisant pour la sécurité du bois en balsa, et ainsi des morceaux du pont pouvaient être violemment cassés tout autour des cascadeurs. Une autre section assez large fut construite sur une plate-forme basculante hydraulique, suffisamment résistante pour porter un cheval et pour que le cavalier puisse rester dessus en sécurité, alors qu'elle pouvait prendre un angle de 45 degrés. C'était très étonnant de voir que les chevaux spécialement entraînés pouvaient supporter une telle inclinaison sans avoir peur, et en conservant une confiance aveugle dans leurs maîtres cascadeurs espagnols. Le département des effets visuels avait alors tous les éléments physiques qu'il lui fallait pour intégrer le tout aux éléments créés numériquement, et produire le film finit que vous avez pu voir.

Une fois encore, vous avez partagé avec nous les histoires des coulisses qui sont à elles seules des aventures. Merci beaucoup pour tout ça!
Je suis heureux que le public ait beaucoup apprécié la séquence et j'espère que ces informations permettront de leur donner plus d'élément pour pouvoir apprécier ce qu'il a été nécessaire de mettre en œuvre pour la réalisation de la séquence. Je voudrais aussi profiter de cette opportunité pour rendre hommage aux contributions de mes équipes et de mes collègues de Slovénie qui ont permis de réaliser les défis lancés par Andrew.

Retrouvez la séquence du Pont de Beruna ici.

Merci à Frank Walsh pour cette interview et les documents personnels qu'il a mis à notre disposition (tous droits réservés), ainsi qu'à Scrooge pour sa traduction!

FreeCompteur.com