lundi, juillet 28, 2008

LE PRINCE CASPIAN: Entretien avec les superviseurs des effets visuels Dean Wright & Wendy Rogers

Prince Caspian propose un mélange unique de prises de vue réelles et d'animation par ordinateur. Nous étions impatients de parler avec les superviseurs des effets spéciaux du film, Dean Wright et Wendy Rogers, de la façon dont ils ont créé le monde magique de Narnia, pour qu'il prenne réellement vie devant nos yeux. Ces deux magiciens des effets spéciaux ne sont pas des étrangers pour Andrew Adamson puisque l'un a travaillé sur le développement visuel de Shrek et l'autre a pris part au premier chapitre des Chroniques.
Mais leurs crédits ne s'arrêtent pas là!

Cela fait plus de dix ans que Dean Wright travaille dans le domaine des effets spéciaux pour des projets aussi prestigieux que Titanic, What Dreams May Come, Lord of the Rings: The Two Towers et Lord of the Rings: The Return of the King qui ont tous gagné des Oscars pour le travail d'innovation dans les effets spéciaux. En fait, Dean, natif du Michigan s'engage dans des études à l'Université d'Arizona pour devenir cinéaste. A la fin de ses études en 1986, il obtient son premier job dans un western nommé Desperado. Il déménagea pour Los Angeles en 1989 et obtient du travail auprès d'un des plus éminent directeur de l'industrie du cinéma: James Cameron. Il travaille sur Terminator 2: Judgment Day, qui gagne un oscar pour les meilleurs effets visuels. Le reste fait partie de l'histoire,,,
De même pour Wendy Rogers, dont l'expérience se situe à la fois dans l'animation et dans les films en prises de vue réelles depuis qu'elle a participé à des films d'animation comme Spirit: Stallion of the Cimarron, Sinbad: Legend of the Seven Seas et Flushed Away pour DreamWorks ainsi que dans des films comme Batman & Robin, le deuxième film de Batman, depuis son entrée à Pacific Data Images - maintenant PDI/DreamWorks - (Batman Forever, Waterworld). Elle est née à Melbourne en Australie, et termine première dans ses études de commerce à Brisbane. Elle commence sa carrière dans la programmation informatique avant de se diriger vers les effets visuels et le design graphique. Elle déménage aux Etats Unis en 1991, et commence à travailler comme "senior animator" à PDI, où elle rencontre une autre étoile montante des effets visuels, Andrew Adamson (qui travailla pour la première fois sur Toy's de Barry Levinson). Les animations et le travail CG qu'elle accomplit à ses débuts incluent des films en prises de vue réelles comme Natural Born Killers d'Oliver Stone et Carlito's Way de Brian de Palma. Elle travaille aussi sur les films épiques comme Waterworld en tant que "CG supervisor" et en tant que artiste numérique sur le film d'horreur de Peter Jackson sorti en 1996: The Frighteners. Elle rejoint DreamWorks en 1997 pour travailler sur Shrek.
Mais avançons un petit peu dans le temps, 1300 ans après le premier chapitre des Chroniques de Narnia, et découvrons un monde complètement nouveau, celui des effets visuels!

Quels étaient les principaux défis de Prince Caspian en matière d'effets visuels (VFX)?
Wendy Rogers:
C'est un très grand film, bien entendu! Il y a un très grand nombre de scènes et de personnages, c'est affreux! Nous étions deux avec Dean et très tôt, nous nous sommes partagés les séquences que nous souhaitions superviser. J'ai pris les CG test development de tous les personnages pour nos sous traitants ici à Londres, et Dean est parti travailler en Nouvelle Zélande. Pour la totalité de la période de post production, il a travaillé sur des prises de vues miniatures des alentours du château. Techniquement et artistiquement, nous voulions aussi mettre la barre plus haute que pour le premier film. Je n'avais pas travaillé sur The Lion, the Witch and the Wardrobe, mais je pense qu'il y a eut un fantastique travail sur ce film et que Aslan est un véritable succès.

Sur Prince Caspian, nous avons travaillé avec différents sous traitants et nous voulions tous dépasser le niveau qui avait été obtenu sur le premier opus. Vous savez, dans ce film, nous voyons des endroits de Narnia différents de ceux du premier film. Enormément de temps s'est écoulé et il y a des variations sur les personnages qui sont un peu plus "sauvages". Howard Berger, le maquilleur, a fait de nombreuses versions pour les minotaures, centaures etc, avec leurs armures et leurs attitudes particulières. Nous avons donc eu besoin de prolonger ces images avec la CG puisque nous mettions des jambes sur ces personnages et aussi sur la foule des personnages que nous avions créée, il était donc nécessaire d'avoir plusieurs variations. C'était nos défis: de très grandes séquences avec différents personnages, et en même temps, une histoire à raconter au travers de personnages avec lesquels nous voulions que les spectateurs aient une véritable connexion.

Si vous comparez le travail que nous avons effectué dans la bataille par rapport au personnage de Reepicheep que nous avons dû animer individuellement, vous verrez que ce sont deux choses très différentes de ce que nous avons du faire. Evidemment, il y a eu aussi beaucoup de travail effectué sur Aslan. Il n'est pas aussi présent dans ce film que dans le premier, mais quand il était à l'image, nous voulions qu'il compte réellement. Donc nous avons travaillé très dur pour le rendre vraiment physique et réel, qu'il soit véritablement présent et qu'il interagisse avec les autres personnages. Je pense que nous avons particulièrement bien réussi cela, en particulier lors de la conversation qu'il a avec Georgie/Lucy dans le film, qui est très subtile et qui a un jeu très émotionnel -ce qu'il est difficile de faire avec un personnage en CG. Bien sur aussi le Dieu de la Rivière a toujours été un défi. Peu de plans, mais une très grosse scène très difficile à faire. Mais finalement, je pense qu'on a obtenu ce qu'il fallait.

Dean Wright: Je pense que nous avons vraiment travaillé dur pour rendre le monde le plus réaliste possible. Le film en lui même est très sombre, donc en créant Prince Caspian, nous ne pouvions pas tabler sur le fait que nous étions en train de créer un film de type "conte de fée fantastique". Ca devait plutôt ressembler à un film bien plus réaliste. Donc tous les personnages ont une allure telle qu'ils semblent bien plus réels. Il y a eut énormément d'intégration entre le réel et les personnages en CG cette fois ci. Nous avons eut bien plus d'environnements à créer et chaque prise de vue devenait de plus en plus complexe et remplie de défis en ce qui concerne les effets visuels. Dès le départ, nous savions que nous devrions travailler dur sur cet aspect! Ce fut un véritable marathon!

Il y a beaucoup plus d'interactions entre les personnages réels et ceux en CG
DW:
Exactement! Dans le premier film, nous avons Lucy qui arrive et caresse le dessus de la crinière d'Aslan et marche un peu avec lui avant de l'étreindre entre ses bras pendant un bref instant. Dans ce film ils font ceci: ils s'étreignent et s'embrassent mutuellement puis finalement tombent véritablement sur le sol. Ce n'est qu'un exemple de ce type d'interactions. Nous avons fait ça de très nombreuses façons différentes. En fait, il y a eut beaucoup plus de travail de la part des gars de la CG, car ils ont créé et construit un Aslan bien plus réaliste. Si le premier était déjà spectaculaire, le deuxième le dépasse largement! En plus nous avons eut Howard Berger qui a construit un "demi Aslan". Un acteur et parfois Howard lui même s'y glissait. Lucy parlait donc à l'acteur dans le costume! Nous avons été ainsi capables d'utiliser toutes les images de leurs contacts, mais pour tout le reste d'Aslan, on utilisait de la fourrure "numérique". Ce n'est qu'une partie du travail, car nous avions par exemple aussi Susan qui saute sur le dos d'un centaure en plein galop, nous avions tous les Griffons et les interactions dont nous avons parlé, et bien plus de centaures en mouvement auxquels nous devions ajouter des corps, ou des faunes bondissant en l'air dans le même style que le dernier film de James Bond!Mais pour moi, le plus important est d'avoir le meilleur matériel de base en prises de vue réelles. Si vous l'avez, tout marche! Je ne m'inquiète pas à propos du travail de CG: il fonctionne, tout simplement! Le problème c'est quand vous n'avez pas le matériel réel qui convient. Alors vous bataillez pour que ça marche. Donc nous avons eu la bonne fortune que l'on nous donne le temps et l'énergie de planifier et filmer, pour être sûrs que nous serions capable d'obtenir le meilleur. Nous avions des "peluches" de haute qualité qui nous donnaient les références idéales au niveau de la lumière sur le plateau, ce qui nous a grandement aidé pour les extensions informatiques des différentes personnages pour presque chaque séquence. Nous sommes passé à la technologie HDRI sur le film entier pour toutes les séquences, pas simplement quelques séquences. Partout où il devait y avoir un personnage en CG, nous avions fait une capture HDRI et même parfois plusieurs captures car les conditions de lumières pouvaient changer dans la journée. Nous étions constamment sur nos gardes pour obtenir le meilleur effet que nous pouvions avoir.

Wendy, vous avez mentionné Reepicheep. Pouvez vous me dire l'angle sous lequel vous avez abordé ce personnage si particulier, animé par ordinateur?
WR: Nous le connaissions de par le livre et de par le script. Nous connaissions ses attributs. Ils n'ont pas cherché de voix avant presque la fin de la post-production, Nous avons donc dû créer totalement le développement initial du personnage et sa construction sans avoir de voix. Nous avons commencé en pensant à quoi le personnage ressemblait, et nous sommes passés à la vision 3D pour travailler la modélisation. Il mesure environ 55 cm. Nous avons travaillé vraiment très dur pour lui donner une grande qualité de mouvement de la bouche, toujours dans l'idée de permettre aux spectateurs de rester en connexion avec le personnage. Il joue et parle, mais en même temps vous devez croire que c'est toujours une souris. Il a fallut donc trouver l'équilibre entre le point jusqu'où on lui laisse prendre des caractéristiques humaines et celui jusqu'où on conserve sa nature propre de souris. Nous avons donc travaillé beaucoup là dessus avant même d'avoir une voix. Nous avons travaillé sur des cycles de marche: comment il passe de la position de quadrupède à celle de bipède, comment il se bat etc. Nous avons exploré autant que nous le pouvions et bien sur, une fois que la voix fut prête, on a pu commencer réellement à travailler sur qui est vraiment ce personnage et comment il fait passer ses sentiments, comment est basé son jeu d'acteur, sur sa façon de dire les choses. Eddie Izzard a apporté énormément pour ça, il est vraiment géant!

Un autre personnage très impressionnant avec qui vous avez dû composer est le dieu de la rivière, dans la séquence avec du pont de Béruna.
WR:
Nous avons fait ça avec Scanline VFX à Munich et à Los Angeles. Ils avaient travaillé sur Le Poseidon et quelques scènes de 300. C'est une petite compagnie mais ils ont un logiciel particulier qu'ils ont développé appelé "Flowline". C'est un package de simulation qui est réellement très puissant. J'ai rencontré Stephan Trojansky qui est leur superviseur des effets spéciaux visuels, et qui a été en fait leur développeur principal. La différence quand on travaille avec eux plutôt qu'un autre sous traitant, c'est qu'ils ont les outils. Vous n'avez pas à perdre du temps à développer l'outil. Vous n'avez qu'à commencer à travailler et surtout travailler le créatif, avec eux. Le dieu de la rivière était une chose très difficile à faire parce que nous voulions conserver dans son image toute la force de quelque chose qui ressemble à de l'eau véritable. Il fallait jouer avec toutes les propriétés physique de l'eau, tout en gardant à l'esprit que c'est vraiment un vrai personnage dans lequel vous pouvez lire ses intentions, et que vous pouvez le reconnaître en tant que personnage, car il a de quoi attirer votre regard – ce n'est pas juste un ensemble nébuleux de choses. Bien sur on ne le voit que sur environ un vingtaine de plans, mais ce sont tous de très grands plans. Donc c'était vraiment un gros travail à faire.
Nous avons commencé avec un concept donné par le département des arts, disant à quoi cela devait ressembler. Puis la séquence a été prévisionnée de façon très approfondie – une très bonne pré visualisation à vrai dire. Ainsi vous savez ce qu'il y a à faire, et vous savez à quoi il doit ressembler. Nous nous attendions à une énorme quantité de travail car vous devez apprivoiser la nature organique de l'eau, et intégrer cela au processus. Vous devez essayer de le contrôler entièrement, car sinon il s'arrêtera de ressembler à de l'eau. Il y a eu aussi beaucoup de travail sur le plan physique. Nous avons tourné en Slovenie, dans un très beau site, et le tournage a été vraiment génial. Puis nous avons assemblé les prises. Il y a une prise où le dieu de la rivière monte sur le pont au dessus de la rivière. Vous savez, le pont est dans la rivière. Ils ont donc construit un pont réel. Donc vous devez nettoyer tout ça informatiquement et mettre un pont en CG à la place. De plus la complication augmente quand on sait que la foule des Telmarines a été créée par Framestore et la foule de Narnia qui est derrière les arbres a été créée par MPC. Donc sur certaines prises, nous avions trois sous traitants qui étaient partie prenante simultanément. Cela ajoute de la complexité à une scène déjà compliquée. Mais finalement je pense que le résultat est une réussite.

Quelles différences faites vous entre l'animation CG d'un dessin animé et l'animation CG pour un film avec des personnages réels?
WR: Il n'y a véritablement aucune différence dans mon esprit, particulièrement entre l'animation CG pour Shrek par exemple ou Flushed Away, et le personnage de Reepicheep. Avec tous les personnages que vous animez à la main, les questions clefs pour moi sont: qui sont ces personnages? Comment jouent-ils? Et ainsi, vous leur donnez une vraie histoire, et vous leur donnez tous les éléments nécessaires qui doivent apparaître dans leur scène. Prenez Reepicheep. Il est très "honorable". Il croit véritablement à son rôle de chevalier de Narnia, et même quelquefois trop sérieusement. Il ne réalise pas que cela le rend drôle. Ainsi, vous savez qui il est, et vous connaissez ses dialogues. Andrew est un très grand réalisateur en ce sens. Puis, vous choisissez un animateur pour créer les images clefs. Il n'y a aucune différence avec les images des scènes clefs de Shrek. Simplement, Shrek est un personnage différent, donc il fera des choses différentes, de façon différente. Mais, à la base, la technique est la même.

Tout cela concerne un personnage unique. Mais vous avez aussi des très grosses scènes de bataille. Une des séquence les plus remarquables du film est le raid sur le château. Dean, comment avez vous réussi ça?
DW: Pour moi, c'était probablement la séquence comprenant le plus de défi sur laquelle j'ai travaillé, et plus particulièrement sur le moment où le Griffon vole. Je vais vous dire pourquoi! Tout d'abord, il y a la simple idée de prendre les enfants et de les faire voler. Vous savez, de très nombreux films ont mis en scène des personnages volant, de façon plus ou moins réussie. Cette scène a lieu en plein milieu du film, et prépare la mise en place d'une séquence de bataille énorme et spectaculaire incluant la scène du raid sur le château. Nous voulions être sûrs que ce vol apparaîtrait et serait ressenti par les spectateurs comme possible et réel, de telle sorte que la scène soit nécessaire et qu'on ne puisse l'extraire du film. Ce n'est pas une scène devant un immense écran vert. Nous ne voulions pas de ça. Nous voulions une séquence qui vous emporte au cœur du film, en plein milieu de l'action. Donc, comment allions nous faire pour que le personnage donne l'impression de voler réellement? Pour une grand partie, le griffon devait emmener les enfants. Donc comment le griffon fera ça? Nous avons dessiné l'anatomie d'un griffon et sommes allé voir Ian Mezies, qui est un génie en Motion Control, pour qu'il nous construise une structure telle qu'elle puisse répliquer la totalité des mouvements qu'un griffon ferait, de la tête qui tourne au battement de l'aile, d'un mouvement du corps jusqu'au mouvement de sa jambe arrière: tout ce qu'un griffon soit susceptible de faire, ces gréements suspendus devait reproduire et déplacer les acteur de la même façon que si un animateur bougeait les acteurs comme des marionnettes.

Mais on n'en était qu'au tout début! Nous devions ensuite prévisualiser la scène entière, pour savoir ce que l'action serait. Ce n'était pas seulement de la prévisualisation, mais pratiquement une animation finale avec un double en CG des acteurs. Puis, une fois qu'Andrew Adamson fut content du résultat, nous dûmes aller en Nouvelle Zélande, où nous avions les miniatures, et nous avons filmé les miniatures de façon à nous assurer que cela rendait bien à l'écran l'impression de réalité et de majesté que nous souhaitions, parce que nous avions une miniature très dynamique de ce château.

Le design du château lui même est fantastique, avec ses grandes colonnes, et nous voulions en tirer partie. Une fois que les mouvements ont été faits par l'équipe de là bas, nous avons regardé comment ils fonctionnaient, et nous avons coupé un peu notre premier montage pour le rendre plus dynamique. Ce mouvement nous est alors revenu à Prague, où il y avait cet énorme plateau, avec les caméras de Ian Menzies et les gréements du griffon suspendus là, et une équipe d'animateurs de MPC vraiment très talentueux, ainsi qu'Andrew. Nous avons regardé et Andrew a modifié l'animation jusqu'à ce qu'il en soit complètement satisfait. Lorsqu'il fut content, nous sommes allés voir une personne du nom d'Andy Burrow, qui devait faire le lien entre la structure et la caméra. La structure ne pouvait pas bouger sur la distance. Il pouvait faire faire tout ce qu'on voulait au griffon sauf s'approcher et s'éloigner de la caméra. C'était donc à la caméra de créer ces mouvements. Donc Andy devait créer une prise dynamique avec ses outils et nous devions alors voir Ian qui lui, programmait les gréements représentant le griffon et enfin attacher les acteurs sur ces gréements.

Puis nous avons dû montrer aux acteurs ce qu'ils étaient censés regarder, placer des gros chiffres partout autour du plateau et leur dire "Regarde le numéro 2" et ils savaient qu'ils regardaient un soldat prêt à leur décocher une flèche; "regarde le numéro 3 il y a Edmund à cet endroit!", Ainsi les acteurs pouvaient réellement jouer leur jeu. Nous avions donc tous les éléments nécessaires à la prise. Ce fut un processus incroyablement complexe, chronophage et laborieux, mais à la fin de la journée, nous avions suffisamment de bons éléments capables d'être retravaillés avec de la CG ajoutée. Nous avions les personnages volant autour du château, et vous emmenant dans un voyage que vous n'aviez jamais imaginé, d'une façon très réaliste, et très, très réelle. Donc pour chacune de ces scènes, une fois que nous avions les acteurs filmés, la compagnie d'effets spéciaux visuels WETA Digital devait gérer les différentes prises en miniature pour donner vie à l'ensemble.


Au lieu de recréer tout l'environnement en CG, vous avez mélangé des miniature avec la représentation numérique. Que pouvez-vous me dire à propos de cette technique?
DW: Pour moi, le meilleur effet visuel, n'est pas un « effet visuel ». Vous devez choisir le bon outil adapté au bon effet. Quand il faut créer une architecture, comme des pierres réalistes ou des structures faites d'éléments organiques, je pense qu'avoir une miniature que vous pouvez regarder, éclairer et à laquelle vous pouvez associer une action en réel, vous êtes à des années lumière de réussir la même chose en CG. Pour le moment l'éclairage en CG a une qualité « d'éclairage CG ». Vous pouvez le faire en CG, c'est simplement beaucoup plus compliqué et ça prend du temps sur le travail et la quantité de choses à faire sur le film, donc je pense que nous pouvons avoir l'effet plus rapidement avec un meilleur résultat en utilisant des miniatures. De plus, comme j'ai pu utiliser l'équipe avec qui j'avais travaillé sur Lord of the Rings, et l'équipe qui avait réalisé King Kong (ce sont de bons amis à moi), je savais qu'on était entre de bonnes mains et que nous aurions les meilleurs résultats. Et finalement, si vous regardez le film avec le travail sur les miniatures, je pense que vous serez surpris de ne pas pouvoir déceler de différences entre ce qui a été une prise de vue réelle et ce qui a été recréé numériquement. Lors de la Première, j'étais assis juste devant Roger Ford, et à la fin du film, il a eu un très grand sourire sur son visage et a dit « Parfaitement réussi! »

Que pouvez-vous me dire sur votre travail sur la bataille finale?
DW: C'est la séquence de Wendy. Mais pour ma part, je peux vous dire que j'ai aidé au travail sur le planning initial et le design de pré visualisation, en incluant le choix des sous traitants. Puis j'étais sur le plateau pour faire la supervision pour Wendy quand j'étais avec la seconde équipe et qu'elle était avec l'équipe principale, ou qu'elle était à Londres. Elle pourra donc vous parler du tournage et du travail de post production sur le résultat de ce tournage. C'était bien sûr un défi, car nous ne voulions pas répéter le type de bataille qu'il y avait dans le premier film. Nous voulions apporter quelque chose de neuf. En cela, la prévisualisation nous a beaucoup aidé pour la réalisation de cette scène. Vous voyez quelque chose d'incroyablement différent et nouveau, et le choix que nous avons fait pour cette réalisation joue à la fois beaucoup sur l'action réelle et les effets spéciaux visuels. En créant quelque chose de nouveau, nous avons créé une bataille qui se joue sur plusieurs plans, et qui n'est pas juste sur un simple plan unique. Il y avait les cavernes tout en bas, et au dessus nous devions créer un vaste puits qui engloutit un énorme groupe de la cavalerie des Telmarins, ce qui nous a demandé de créer un environnement numérique pour la chute. Nous avions les arbres qui arrivent à la fin, et nous devions les faire interagir avec le sol, avec leurs racines qui creusent au travers du sol, puis atteindre et détruire des pièces situées au dessus, tandis que les personnages se battent. Une fois encore, l'intégration entre l'action réelle et la CG nous a donné un niveau pour la bataille entièrement nouveau.

Comment avez-vous réussi à gérer autant de personnages en CG, bien plus que dans le premier film?
DW:
De par mon expérience sur le premier film, nous savions comment gérer le fait de mettre en scène des personnages réels aussi près de la caméra que possible, mais quand vous vouliez des personnages en CG, il fallait nous assurer de laisser de l'espace pour eux. Nous avons appris énormément. La prévisualisation nous a permis de préparer la scène pour nous permettre de savoir quels seraient nos plans, et une fois que nous avons eu les images tournées, nous avons fait ce que nous avions expérimenté pour la première fois dans le premier film: nous avons pris les plans fournis à la prévisualisation, les avons inclus de la façon dont nous le souhaitions, et envoyé aux compagnies d'effets spéciaux visuels, qui avaient alors un plan très détaillé de ce qu'elles devaient faire. De plus il y a eu tous les efforts fournis pour soigner la capture correcte des conditions de lumière et ensuite la construction des petites variations dans les personnages. Donc ce n'est pas simplement « des personnages en plus », ce sont plusieurs modèles de chaque personnage. Cela ressemble à une immense armée variée et pas juste un copier/coller d'une armée posée ici, et cela a permis de passer la caméra au milieu de l'action et pas simplement de filmer à distance, permettant au réalisatuer de faire ce qu'il souhaite pour emmener le public au coeur de l'action sans aucune limite.

WR: Dans chaque bataille nous revenons à chaque histoire humaine, des histoires très personnelles. Parce que les Narniens se battent pour leur monde, pour leurs maisons, pour leurs familles, pour leurs amis qui ont été tués tout au long des siècles par les Telmarins. Cela rend chaque bataille très personnelle. Dans Prince Caspian nous avons le peuple que nous avons suivi, les Penvensies, et le Prince Caspian lui-même, qui marchent tous vers leur propre destin. Ils combattent tous dans une bataille qui leur est très personnelle. Ils se battent pour les mêmes choses, mais ils ont chacun des raisons personnelles de le faire. Nous n'avons pas voulu nous éloigner de ça, mais au contraire en être très proche. Donc le but de l'histoire pour moi était d'essayer d'avoir des effets qui nous donnent l'échelle de la bataille, tout en essayant de la garder réelle, physique et personnelle. Bien entendu dans chaque bataille vous avez une telle quantité de personnages, et de types tellement différents qu'il faut conserver leur façon spécifique de se battre à chacun.

Nous avions beaucoup d'animaux, de personnages hybrides, les centaures, minotaures et les faunes, et aussi les Telmarins, qui ont leur propre façon de combattre, qui donne une impression bien plus mécanique. Le but étant de conserver le spectateur connecté à ces cotés personnels de la bataille, à l'histoire qui se déroule et de surtout pas qu'il s'interroge sur le fait que ce soit réel ou pas. Vous savez c'est un défi de tous les instants. Pour mener à bien ceci, nous avons fait de la capture image par image de nombreuses créatures hybrides , faunes, minotaures et centaure, ainsi que pour les Telmarins. Nous avons fait de la capture d'un Telmarine en train de se battre avec un faune ou un centaure, et nous avons pu ensuite remplir la bataille globale avec de nombreux petits combats individuels. Ces morceaux de combat vous permettent, si vous le souhaitez, de vous focaliser sur une des bataille personnelle qui a lieu. Bien entendu, il y a plusieurs grands moments et donc des passages sans bataille, comme lorsque les arbres viennent à la vie, lesquels étaient un défi car vous ne pouvez pas faire de capture image par image pour ce genre d'action. Nous avons donc eu besoin de les avoir dessinés à la main, en incluant les chevaux. Et aucun cheval ne fut maltraité durant le tournage, pas même ceux en CG! Nous nous sommes assurés qu'ils se sont tous relevés après!


Comment était-ce de travailler avec un réalisateur qui est en même temps un animateur et un réalisateur de films animés?
WR: C'était vraiment très bien. En fait j'avais travaillé avec Andrew auparavant. C'est génial de travailler avec lui. Il est très inspiré et il connaît énormément de choses! Il est très très bon dans la direction de l'animation. Il sait ce qu'il veut. Je pense qu'une partie de mon métier est d'atteindre la vision du réalisateur et Andrew est très bon pour être très clair dans ce qu'est sa vision. Il a une vision et il est très bon pour communiquer dessus. J'ai appris tous les jours en travaillant avec lui et j'ai adoré!

DW: C'était un véritable défi sur le premier film, car il est un petit peu intimidant de penser qu'en fait le type qui nous dirige est capable de faire notre travail! Et quand il le faisait, il réussissait vraiment très bien. Mais nous avons appris sur ce premier film comment travailler ensemble, très très bien. J'ai pu m'appuyer sur son expérience et nous sommes devenus une très bonne équipe. Et sur ce deuxième film, j'ai vu qu'il me faisait un peu plus confiance et me laissait le choix de nombreuses décisions, et d'un grand nombre de planning et d'exécution sur le film sur certains points de vue. Je savais quand je l'avais sur le plateau qu'il comprendrait mes dilemmes et besoins, et il me suivait quand j'en avais besoin. Je pense que nous avons débattu seulement pour les écrans bleus, si nous en avions besoin ou pas, où et comment. Quand c'était une question de temps, il s'assurait que j'aurais le temps nécessaire. Il nous a énormément soutenus tout au long du travail, car au final, il voulait que ce film soit encore meilleur que le précédent. Donc nous avions du temps et du soutien, et je pense que vous en verrez les résultats à l'écran.


Après avoir supervisé les effets spéciaux visuels de The Lion, The Witch and the Wardrobe et de Prince Caspian, continuerez-vous le voyage à Narnia avec The Voyage of the Dawn Treader?
DW:
Non, je ne peux pas. En fait, ils ont commencé ce film alors que nous étions encore en train de faire les photographies principales. Ils sont donc venu me voir et m'ont demandé « D'après vous qui serait le meilleur pour prendre les rennes? » Et je n'ai trouvé personne de meilleur que mon très bon ami Jim Rygiel, avec qui j'ai souvent travaillé, et dernièrement sur Lord of the Rings. C'était mon meilleur partenaire, récompensé par un Oscar. Donc j'espère qu'il va nous surpasser! C'est mon voeux!


Quand on voit les différentes sortes d'effets visuels spéciaux et la quantité de ces effets visuels, pensez vous qu'on puisse dire que Prince Caspian est un film d'effets spéciaux?
DW:
Dès le départ, avec le premier effet visuel qui nous permet de nous conduire à Narnia, qui est je trouve, très innovant, vous savez que vous vous trouvez dans un monde différent. Mais pour les effets, le but est de ne jamais prendre le pas sur l'histoire, ou sur le film. Ils ne doivent servir qu'à supporter l'histoire, créer des supports pour les personnages, pour que les enfants puissent interagir avec eux, et que les spectateurs puissent se les approprier, bouger avec eux, qu'ils les fassent rire ou pleurer, les effraient et leur fassent peur. Et il y a de nombreuses situations comme ça tout au long du film. Parce que finalement, c'est une histoire à propos des enfants et du Prince Caspian, de leur voyage et de leur propre lutte intérieure avec laquelle ils doivent composer. Quand ils retournent à Narnia, ils ne savent pas pourquoi. Ils doivent apprendre des choses, et chacun d'eux le fait. Et une fois ceci fait, ils peuvent alors vraiment aider les Narniens à reconquérir leur royaume. Notre boulot a été de rendre tout ça crédible, réel et magique, et de vous permettre de vous échapper du monde dans lequel vous êtes et d'aller vivre à Narnia pendant deux heures et vingt minutes!

Merci à Scrooge pour sa traduction!