mardi, octobre 16, 2007

BIENVENUE CHEZ LES ROBINSON : Entretien avec le directeur artistique Robh Ruppel

Dans la famille Robinson, je voudrais... le directeur artistique.
-Robh Ruppel?
-Bonne pioche!

Robh a fait ses débuts de designer au Art Center College de Pasadena où il a eu sa maîtrise en design industriel et où il a enseigné. Mais il est surtout connu pour ses contributions remarquées aux grands classiques de ses dernières années, Mulan, Tarzan, Kuzco l'Empereur Mégalo et Frère des Ours.
Fort de ce parcours impressionnant, il a su donner corps au présent de Lewis, mais surtout à son futur dans le tout nouveau classique des studios Walt Disney Animation, Bienvenue chez les Robinson.

Lumière sur un artiste pas comme les autres...

Qu'est-ce qui vous a poussé à rejoindre l'équipe de Bienvenue chez les Robinsons? Je savais que Disney avait acquis les droits du livre depuis un certain temps et qu’ils essayaient d’en faire quelque chose. Quand je suis rentré, Steve travaillait déjà à l’histoire et j’ai vraiment adoré cette idée d’un monde « rétro-futuriste ». De plus, j’aimais beaucoup ce que Bill Joyce avait fait dans son livre. De tous les projets en cours à Disney, c’était vraiment celui auquel je voulais le plus participer. A cette époque on n'en parlait pas beaucoup, mais c’est pourtant celui dont je voulais être. Je n’en ai été que plus heureux quand j’ai été accepté sur ce projet !

En ce qui consiste ce côté « rétro-futuriste » ?
Lors de la Foire Internationale de New York de 1939 (photo ci-dessous), qui a beaucoup inspiré Walt Disney, les grandes compagnies ont présenté leur vision du futur. C’était un futur très optimiste, dans lequel nous avions tous des voitures volantes et toutes sortes de choses destinées à rendre nos vies plus faciles. Il s’en dégageait un design très clair, très « Streamline» et optimiste. Aujourd’hui, il existe une sorte de nostalgie de ce futur qui nous était promis et qui n’est jamais vraiment arrivé. C’est cette vision que j’ai voulu porter à l’écran en espérant qu’il arrivera un jour.


Avant de travailler dans l’animation, vous avez étudié le design industriel. Nous n’en sommes pas si loin …
Absolument, j’ai dévoré les livres de design d’Harold Van Doren, qui parlent par exemple de l’importance des lignes courbes sur les réfrigérateurs. Bienvenue chez les Robinson était le film idéal pour utiliser tout ce que j’ai appris en la matière durant mes études. Il y avait à cette époque une subtilité dans les lignes des objets qui faisaient du design une véritable forme d’ Art. On faisait énormément attention à l’aspect sculpturel d’objets aussi utilitaires que des mixers. La façon dont on traitait ces objets à l’époque me semble beaucoup plus artistique qu’aujourd’hui . J’ai donc abordé le design de ce film, comme si j’avais à créer réellement tous ces objets de la vie quotidienne du futur et dans cet esprit artistique.

Selon vous, comment le design d’un objet peut-il exprimer l’idée d’un futur optimiste ?
Tout est une question de formes et de couleurs. Par exemple, si vous voyez un objet à la fois aigu et angulaire, potentiellement coupant, ce sera l’exact contraire d’un objet doux et proportionné qui exprimerait plus quelque chose de calme. Et c’est la même chose pour les couleurs. Pouvez-vous imaginer passer votre vie avec un objet aux couleurs agressives? Raymond Loewy a écrit un livre sur le design et la Société Apple s’en est beaucoup inspiré. Prenez le I-Pod, c’est un objet qui tient bien dans la main. Il n’a aucun angle aigu, tous les contrôles sont très faciles à utiliser. C’est un tout.

Vous êtes-vous également inspiré du design impulsé par Walt Disney à la fin de sa carrière en matière d’attraction mais aussi d’urbanisme pour créer votre « Todayland » ?
Walt Disney regardait toujours vers l’avenir. Il cherchait toujours à rendre les choses meilleures. Nous avons travaillé dans le même esprit et c’est ainsi que le futur de notre film est un mélange des visions futuristes des années 30-40, du design original de William Joyce dans son livre avec cette technologie amusante qu’il a adaptée, sans oublier la vision de Walt Disney.

C’est ainsi que l’on retrouve Space Mountain dans cette vie du futur !
Ce fut une sorte de plaisanterie. Space Mountain est aussi basé sur l’idée du futur qu’on se faisait dans les années 60-70. Aujourd’hui en 2007, nous savons que notre présent n’est pas le futur de cette époque, mais nous nous sommes dits que si Space Mountain était conservé tel quel jusqu’à l'époque de la famille Robinson, Tomorrowland serait devenu une réalité et pourra avoir été rebaptisé Todayland. Nous avons également utilisé l’Astro Orbiter de Disneyland dans le même esprit.

Quelle a été l’influence de William Joyce ?
Ce fut une véritable collaboration avec lui. Il voulait que la technologie soit tellement avancée qu’on pouvait l’utiliser pour s’amuser. C’est ainsi qu’au lieu d'avoir tout le monde allant à 200 à l'heure à l’heure dans des voitures survitaminées, il s’est dit que les gens du futur pourraient mieux profiter de leur temps et pourraient voyager dans des bulles. Le voyage en bulles vous permettrait de voler doucement au-dessus de la ville. De cette manière, vous ne seriez pas certain d’atterrir là où vous vouliez aller, mais ce ne serait pas grave. Pour lui, les gens du futur auront plus de temps à leur disposition au lieu de courir encore et toujours comme les gens d’aujourd’hui.

Comment avez-vous créé les concepts de Bienvenue chez les Robinson ?
Je les ai tous faits sur photoshop. C’est tellement plus simple de travailler ainsi sur ordinateur. Vous pouvez avoir tellement de tonalités différentes, tellement de possibilités à votre disposition. Vous pouvez aussi intensifier le rapport à la lumière ou simuler l’impact de la lumière. C’est toujours le même art, vous prenez toujours le même genre de décisions artistiques, mais vous avez beaucoup plus d’outils différents à votre disposition. Plus besoin de se soucier des mélanges de couleurs, etc…

Sur quel aspect vous êtes-vous concentré dans ce concept ?
Je me suis concentré sur la lumière. J’ai essayé de donner à mes peintures une lumière réaliste, crédible. Pour la lumière du film, nous avons fait des recherches et nous nous sommes beaucoup inspirés du travail de directeurs de la photographie Caleb Deschanel et Vittorrio Storaro. Ils traitent la lumière avec beaucoup de soin, et leur sujet avec beaucoup de respect, que ce soit le personnage ou le décor. J’ai cherché à faire la même chose de notre film. J’ai beaucoup étudié leur travail, leur façon d’éclairer les visages. Grâce à eux, vous savez exactement ce qu’il est important de regarder. C’est l’art très élaboré, mais qui sait rendre l’image simple et lisible. On pourrait s’attendre à une imagerie complexe avec des artistes de ce niveau, mais c’est le contraire. Il peut y avoir 1000 choses dans un pied, ils savent se focaliser sur l’essentiel, c’est ce qui m’a surpris dans leur travail et c’est là leur génie.

Du point de vue visuel, avez-vous différencié le présent du futur ?
Il ne s’agit pas seulement de lumière. Il s’agit également de design, de palette de couleurs… Nous savions que nous voulions faire du futur un lieu heureux, un lieu où on aurait envie d’aller. Nous savions également que c’était là que se trouvaient les réponses pour Lewis. C’est ce que nous voulions dire au public en utilisant tous les outils visuels que nous avions à notre disposition.
Dans la mesure où nous voulions créer une attirance pour le futur, il fallait que le présent représente le contraire. Du point de vue des formes, dans le futur tout est arrondi et doux, avec un rendu très doux, tandis que le présent est carré, et nous avons essayé d’utiliser ce motif au maximum ! De la même façon, le futur est grand ouvert tandis que le présent est confiné, claustrophobe et tendu. Dans le futur, on voit énormément le ciel. Du point de vue des couleurs, au présent on ne voit jamais le ciel bleu, si ce n’est à la fin. Il est toujours nuageux, couvert et gris. Que ce soit dans un sens ou dans l’autre, il faut que tous les éléments convergent dans le même sens sinon le passage d’un monde à l’autre n’aurait pas le même impact. Cela fut d’ailleurs difficile de créer ce présent où tout est en retenue.

Il y a aussi un troisième monde celui de Doris.
C’est le pire des trois, et pour ce faire, nous avons imaginé un monde totalement pollué, un monde transformé en une sorte de raffinerie géante, avec des tons de vert et d’orange sale. D’ailleurs dans Bienvenue chez les Robinson, le vert symbolise également l’envie, la jalousie. Si vous regardez bien l’homme au chapeau melon, vous remarquerez qu’il est toujours éclairé d’une lumière verdâtre, car toutes ses actions sont motivées par sa jalousie envers Lewis. Tout son environnement est vert, jusqu’à la machine temporelle qu’il vole aux Robinson, de couleur bleu-vert.

Comment avez-vous imaginé la maison des Robinson ?
La première chose que nous avons faite a été de lui donner la forme d’un R géant vu du ciel, ? la plupart des choses que possèdent les Robinson. Mais là encore je dirai que nous nous sommes inspiré du style futuriste des années 40, streamline moderne, et essayant de rendre la technologie amusante. Je pense notamment à ces tubes que l'on découvre à l'arrivée de Lewis dans le futur, qui vous emmènent en couleurs d'un lieu à un autre, ou à ce train-jouet qui est en fait un train grandeur nature dont le design est inspiré des dessins de trains de Henry Dreyfus dans les années 40. Quant à la palette de couleurs, nous avons essayé de la rendre la plus chaude et la plus agréable possible.

Chaudes mais pas vives.
Absolument. Parce que nous avons abordé le design comme du design industriel en songeant que les gens devaient vivre au quotidien avec ces couleurs. Elles devaient donc être crédibles mais pas saturées.
Le numérique a-t-il eu une influence sur votre manière d'aborder les décors et leur complexité?
Oui. Certains décors sont immenses et nous avons dû réfléchir à une façon de traiter les arrière-plans tant sur le plan du design que sur la gestion du temps de production. Je pense notamment aux topiaires. Même si l'ordinateur peut traiter toutes les informations les plus complexes, il a fallu simplifier le nombre de feuilles dans les arbres. Ce n'est pas exactement la même chose qu'en 2D. Si vous avez un buisson au premier plan, l'ordinateur va représenter la moindre feuille de ce buisson ainsi que l'ombre de chaque feuille sur les autres. Or, si vous avez un millier d'arbres dans une scène, chaque détail compte en gros plan mais cela ne compte plus en arrière-plan, et nous avons essayé de faire en sorte que l'ordinateur ne perde plus de temps à calculer chaque détail lorsque ce n'est pas nécessaire.

Vous vous êtes également occupé du design de certains personnages.
J'ai apporté mon aide notamment sur les costumes et sur leur éclairage. Joe Moshier était notre designer des personnages et il a fait un travail formidable. Je me suis simplement assuré qu'ils soient bien éclairés. Par exemple, il a fallu réfléchir à l'ombre que pouvait projeter un nez. Et si cette ombre n'était pas parfaite, on pouvait modifier la place ou la forme de ce nez. Plus généralement, je me suis assuré que ces personnages puissent fonctionner dans un environnement en 3D et j'ai traité la lumière comme avec de vrais acteurs. Cela veut dire qu'ils ont une certaine géométrie qui doit réagir à la lumière d'une certaine façon, un peu comme des stars de cinéma! Les couleurs ont aussi leur importance. Lewis est rouge, bleu et jaune, les couleurs primaires, ce qui fait que, où qu'il aille, il est l'élément le plus brillant de l'ensemble. De fait, ses couleurs ne s'intègrent pas réellement dans celles du présent : il est vraiment fait pour le futur. Dans le présent, c'est un garçon différent. Ses idées sont différentes et il va changer le monde. Wilbur appartient, lui, au futur, mais ses vêtements sont plutôt sombres.Nous avons décidé que les gens du futur aimeraient s'inspirer du passé. Wilbur a donc une tenue un peu "retro". Il porte des baskets montantes, un blue jean et un T-Shirt. Mais si vous regardez attentivement, vous vous apercevez que ces vêtements ne sont pas tout à fait de la même matière que les nôtres. Son T-Shirt est en fait iridescent et reflète les couleurs de l'arc-en-ciel. Le design est retro dans l'inspiration, mais les matières sont high-tech.


De votre point de vue, qu'est-ce que John Lasseter, arrivé en fin de projet, a changé au film?
Rien du point de vue visuel. En fait, John a apporté des remarques intéressantes en matière d'histoire. Il faut dire que le palmarès de Pixar est éblouissant en la matière. Je suis ravi que nous ayons pu travailler avec lui. Ce fut une expérience très positive.
Que pouvez-vous nous dire de plus pour nous donner envie d'aller voir Bienvenue chez les Robinson?
Pour moi, le point fort du film, c'est sont histoire. Une fois que vous l'avez vu, il vous reste une émotion très forte, une connection, un lien très forts. Tout comme Lewis, nous cherchons a créer des liens avec les gens autour de nous. Nous sommes aussi en quête du sens de nos vies, et dans la mesure où Steve Anderson, le réalisateur, a lui-même été adopté, je trouve qu'il a su à merveille apporter cette profondeur incomparable à son histoire. C'est un film très drôle, mais en même temps, au final, il peut changer votre vie, vous faire voir les choses d'une façon différente, combler les lacunes de vos vies. Le message du film, c'est "Keep moving forward". Cela veut dire : ne restez pas bloqués sur le passé car vous ne pouvez pas le changer. Concentrez-vous plutôt sur votre avenir, car c'est ce que sera votre vie. Regardez le monde autour de vous, regardez toutes les opportunités qu'il vous offre! A titre personnel, ce message m'accompagne tous les jours.
Pouvez-vous nous parler de votre travail sur vos films précédents, à commencer par Frères des Ours?
J'étais directeur artistiqe de ce film et les deux réalisateurs, Aaron Blaise et Bob Walker, voulaient une approche très picturale. Ils voulaient que leur film ressemble à un tableau. Un peu dans le style d'Edgar Payne ou Carl Rungius. Pour ce faire, nous avons eu la chance de pouvoir bénéficier du talent d'un style formé en Russie du nom de Xiangyuan Jie. Il nous a tous aidés à atteindre cet objectif et à faire en sorte que chaque plan de Frères des Ours sont comparable à une peinture que l'on pourrait trouver dans une gallerie. Tout le département des décors s'est surpassé pour atteindre ce niveau de qualité et je pense que tous ces efforts ont payé.

Frère des Ours est un film unique et somptueux. Le studio de Floride se fermait alors sur un dernier succès...Ce fut en effet le dernier film que j'ai fait là-bas, mais à l'époque, personne ne s'en doutait. Nous avions une équipe fantastique.
Auparavant, vous aviez participé à La Planète au Trésor - Un Nouvel Univers.
Dans leur approche du film, Ron et John, les réalisateurs, voulaient un certain pourcentage d'ancien et un certain pourcentage de futuriste. C'est dans cet esprit que j'ai un peu participé au développement de ce film. J'ai réalisé un certain nombre de concepts au markeur et au crayon, à la manière de l'ancienne école, pour ce film tourné vers l'avenir!

Qu'avez-vous fait pour Atlantide, l'Empire Perdu?
J'ai travaillé sur une partie du design du film. J'ai réalisé des peintures afin de déterminer le ton, l'esprit de cette ville souterraine. Pour cela, j'ai fait beaucoup de recherches sur l'architecture de l'Asie du Sud-Est, Bangor et d'autres villes du même style.
Vous avez également participé à Tarzan, je crois.
Oui, mais je n'ai pas fait grand'chose, simplement quelques décors.
Par ailleurs, vous avez fait partie des deux versants de l'aventure inca de Disney : Kingdom in the Sun et Kuzco, l'Empereur Mégalo.
C'est Roger Allers qui est à l'origine du projet, puis Mark Dindal a pris la suite. Quand le ton du film a changé, il a fallu changé le design, mais dans les deux versions, on retrouve la même ambiance inca, sauf que le film définitif en propose une vision plus caricaturale, plus comique. Les deux films sont donc nés de la même recherche, mais selon deux approches différentes. Ce fut un projet intéressant car il y avait beaucoup de pistes à explorer et c'était très amusant. Nous avons produit énormément de dessins pour cela.

Nous en arrivons au magnifique Mulan.
J'ai eu l'immense privilège de travailler sur ce film aux côtés de Hans Bacher. C'est un designer incroyable. Mulan fut mon premier film pour Disney et je ne peux imaginer un meilleur mentor avec qui débuter et travailler. C'est un artiste au talent infini et un travailleur infatigable. Sous sa houlette, nous avons travaillé à un rythme impressionnant.


Que vous a-t-il apporté sur le plan personnel?
Pour répondre à votre question, je vais vous raconter une anecdote. Un jour que j'ai eu à faire un design pour Hans, j'été pressé et je me suis un peu précipité. Je me suis dit qu'il ne le remarquerait peut être pas. Et pourtant, quand je le lui ai apporté, il m'a renvoyé à ma table de travail en me disant que cela n'était pas assez bon. Les contours n'étaient pas satisfaisants et l'ensemble pas assez chinois. Il avait un oeil incomparable et grâce à lui j'ai compris que je devais aller jusqu'au bout dans chaque chose que je fais. Cela m'a poussé à être toujours honnête dans mon approche et à mettre 100% de moi même dans tout ce que j'entreprends.

Quel enrichissement cela doit être d'avoir travaillé sur des univers et des styles si différents!
C'est tout à fait vrai. Il arrive que l'on passe pas mal d'années à travailler sur un film, et cela vous permet d'apprendre énormément de choses. Prenez l'art Inca. J'ai passé des années à l'étudier, à l'observer sous toutes les coutures. J'ai énormément appris. Parfois vous travaillez sur des choses que vous avez étudiées mais que vous n'avez jamais eu l'occasion de pratiquer. Mais le plus souvent, cela vous permet de prendre conscience de la diversité des cultures du monde, de la façon dont d'autres peuples fonctionnent en termes de proportions et de design. C'est une opportunité fantastique... et dire que nous sommes payés pour cela!

Sur quel projet travaillez-vous actuellement?
En ce moment, je prend un peu de repos. Bienvenue chez les Robinson a demandé beaucoup de temps et d'énergie. Aujourd'hui , je m'occupe simplement du design d'un jeu video. Mais l'année prochaine, j'aimerais beaucoup travailler sur Joe Jump, dirigé par Sam Levine. J'aime énormément ce concept autour d'un personnage de jeu video.

Quelle serait votre conclusion à cet entretien?
Tout simplement le message de Bienvenue chez les Robinson : "Keep Moving Forward". Lewis a passé son enfance à penser à toutes les difficultés qu'il a rencontrées, et puis un jour, il réalise qu'il ne peut plus rien y faire, qu'il ne peut rien y changer et il se met à se concentrer sur ce qui peut lui arriver dans l'avenir. Je crois qu'il devrait en être de même pour chacun de nous : arrêter de nous tourmenter pour le passé et aller de l'avant.

Nous vous souhaitons donc un futur radieux!
Merci beaucoup. Avec la complicité de Pixar, maintenant, je pense que nous avons un bel avenir qui nous attend!

With all our gratitude to Robh, Travis Beckner and Floriane Mathieu!
Concepts reproduits avec l'aimable autorisation de Robh Ruppel.
Un grand merci à Gisèle!

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