dimanche, décembre 21, 2014

DUET : Entretien avec le réalisateur/animateur Glen Keane



Découvrez Duet, un concept étourdissant entièrement animé à la main, dans lequel, grâce à votre smartphone (Motorola), vous pouvez suivre chacun des personnages à votre gré.
Le vétéran de l'animation Disney Glen Keane nous raconte sa rencontre avec cette technologie développée par Google dont il a fait une oeuvre d'art à part entière.

On dit souvent que dans l'animation, il y a d'abord l'idée ou l'histoire, et c'est ensuite que l'on créé la technologie pour transformer l'idée en réalité. Ici, avec Duet, il semblerait que ce soit la technologie qui ait été créée en premier. Pouvez-vous me dire de quelle façon la technologie vous a inspiré cette histoire merveilleuse?
J'ai beaucoup pensé à ça. Quand je suis allé jusqu'à la Silicon Valley et que j'ai rencontré Regina Dugan la responsable du groupe appelé ATAP, une division de recherche de Google, elle m'a montré la technologie, le petit téléphone qui est plus une fenêtre sur un monde virtuel qu'un écran et en même temps le plus grand écran que vous pouvez imaginer, car là, vous regardez l'infini, et tout est possible, elle m'a dit: "que voulez-vous faire avec ça?". Je savais que j'allais m'en servir pour dessiner, car pour moi, c'est le point de départ de  toutes les idées qui me viennent. Je suis parti avec ce défi créatif, de vouloir faire quelque chose de beau et émotionnel, ce qui répondait à ce que Regina me demandait.

Je n'aurais jamais eu l'idée de cette histoire sans cette technologie. Tout comme Michel-Ange à la chapelle Sixtine pour certaines de ses idées créatives, je pense qu'il est vraiment important de savoir quelles sont les  limites de la technologie  ou réussir à comprendre que vous n'êtes pas limité comme vous aviez l’habitude de l'être auparavant. Typiquement, quand je dois animer, disons, Ariel qui chante sa chanson et qui nage hors de l'écran : pour moi, elle n'a jamais cessé de nager. J'étais bien sur obligé d'arrêter de la dessiner, mais dans mon esprit, elle continuait à se déplacer. Dans mon imagination, il n'y a pas d’arrêt. Les personnages vivent tout le temps, ils existent pour de vrai. Quand j'ai commencé à développer cette idée pour Duet, ma première réalisation était: les personnages sont toujours vivants, ils ne cessent jamais d'exister sur l'écran. Ils sont toujours présents, un peu comme j'imagine les personnages que j'anime, mais je ne l'ai jamais vraiment expérimenté. Ainsi, j'ai pu très facilement entrer dans ce rôle dès le départ, et sentir le déroulement naturel de l'animation.
Je suis donc venu à  Lake Arrowhead, où nous possédons une maison. Pendant environ trois semaines, j'ai envisagé l'histoire de façon très traditionnelle. Je ne sais pas pourquoi j'ai fais ça. La force de l'habitude sans doute, après 40 ans passés chez Disney à faire les choses en terme d'arc d'histoire, de conflit entre les personnages, de développement, de premier, deuxième, troisième acte, avec toute la structure de l'histoire reprise sur des storyboards.
En développant l'histoire, ça a immédiatement posé des problèmes car une des choses dans le vocabulaire de l'animation traditionnelle, c'est que vous pouvez couper une prise de vue à n'importe quel moment juste en disant « coupez ». Dans le cas présent, je devais représenter la façon dont les autres personnages continuaient à se déplacer autour d'un personnage qui se déplaçait lui même, mais de façon opposée. De même, j'ai toujours su qu'ils allaient vieillir de la même façon. L'idée d'une évolution et de pouvoir suivre deux personnages qui vivent et dont les chemins se croisent a été possible grâce à la technologie qui vous permet de réellement tourner sur 360°. Cela faisait longtemps que je pensais à des histoires sur la destinée, et à des personnages dont les vies se croisent. J'ai toujours voulu faire ça. Je ne l'avais par contre jamais imaginé d'une façon aussi claire, physique, et technologique.


Au bout de trois semaines, j'étais très frustré car je n'aimais rien de ce que j'avais fais. Cela ne me semblait pas crédible et réel. Je me suis même demandé si je ne pouvais rien faire avec ce type d'histoire. Je ne savais plus quoi faire. J'ai appelé mon fils Max, qui est devenu décorateur pour le film, et quand il m'a demandé comment ça allait, il me répondit « Et bien, Papa, ça fait combien de temps que tu as animé juste pour le plaisir d'animer ? » et j'ai répondu « ça fait longtemps environ 10 ou 12 ans ». Il m'a alors répondu « pourquoi tu n’essaierais pas d'oublier Google et tous les autres et animer juste pour le plaisir. J'aimerais voir ce que ça pourrait donner ! »
Vous savez, c'est amusant mais parfois vous avez besoin d'avoir la permission de pouvoir faire ce que votre cœur réclame. J'ai aussi parlé à  Gennie Rim qui est devenue ma productrice. Elle a toujours dit : « Glen, vous devriez juste utiliser vos super-pouvoirs : dessiner ». J'ai donc commencé à animer et j'ai su dès le départ que tout commencerait par un bébé. J'ai donc commencé à animer un petit bébé qui rampait, puis qui se levait, et j'ai filmé ma petite fille qui était en train de sautiller, une combinaison de marche un petit saut et un petit bond, mais qui était motivée par sa joie. J'ai réalisé que j’avais ici quelque chose de merveilleux, et j'ai su immédiatement de quoi parlerait l'histoire, de ces deux personnages qui se croisent. J'ai ensuite appelé Max et Gennie pour qu'ils me rejoignent à Lake Arrowhead  et nous avons passé trois jours à travailler sur cette histoire. Et de façon très surprenante, les choses ont coulé naturellement, juste parce que j'avais eu l'encouragement de laisser sortir ce que j'avais dans mon cœur et qu'il suffisait de commencer à le dessiner pour découvrir ce que c'était. Comme la technologie était très nouvelle je n'avais aucune idée de la façon de l'utiliser. Il fallait juste que je me jette à l'eau et que je commence.


C'est intéressant de voir comment l'état de l'art de la technologie vous a poussé à revenir aux racines de votre art, aux raisons premières pour lesquelles vous animez.
Oui c'est très vrai. Ce chemin était caché en moi. Je ne savais pas ce que c'était. C'est comme ce poème que j’aime beaucoup du poète américain Longfellow. Il décrit les sentiments que nous avions. Il dit « le sentiment est profond et plus encore, et les mots qui affleurent la surface / sont comme une bouée trahissant le lieu où l'ancre est cachée ».Ce n'est pas seulement la joie qui est cachée. C'est la vie humaine. Je pense que c’est un thème qui s'applique à peu près à tout mon travail. Nous sommes tous créés à l'image de Dieu et nous sommes conçus pour exprimer la joie dans la vie selon une certaine destinée. Ce genre de chose se voit au travers d'Ariel ou de la Bête, tous ces personnages ont le désir brûlant au plus profond d'eux, de devenir quelque chose qui pourrait être possible. Et j'aime l'idée qu'ici, les deux personnages ont des chemins différents, mais lorsqu'ils se croisent, ils s'aident réellement l'un l'autre à devenir ce qu'ils sont finalement destinés à être. C'est quelque chose que j'ai toujours eu en moi et je pense qu'il a simplement fallut que je commence à dessiner pour le libérer. En fait après que j'ai commencé à animé et que Max et Gennie regardaient la création de ce début d'histoire, lorsque les celluloïds étaient en train de se réaliser et de se transformer en ce bébé, j'ai réalisé que j'avais déjà animé cela ! Je me suis souvenu que deux ans avant, une nuit, j'étais à la maison et j'avais eu d'un seul coup envie d'animer un bébé qui flottait dans l'espace, un peu comme les personnages de Michel-Ange qui flottent et se tournent vers nous. C'était déjà minuit et ma femme est venu dans le studio pour me demander ce que je faisais, et pourquoi je faisais ça. Je n'en avais aucune idée. J'avais juste besoin de le faire. Et maintenant c’est devenu une réelle animation que nous avons utilisée au début de Duet...


En termes de
la synthèse de l'animation dessinée à la main et par ordinateur, comment comparez-vous le processus de création entre Duet et Paperman, dans lesquels vous avez pris part ?
Alors que je faisais « Raiponce », John Kars supervisait avec moi l'animation, et nous avions beaucoup parlé tous les deux de cette synthèse entre le dessin à la main et l'informatique. Pour nous ce serait merveilleux, s'il y avait un mariage entre les deux. Donc quand nous avons commencé Paperman, j'avais fait le premier petit test d'animation avec Patrick Osborne. J'ai tout d'abord animé la scène avec un crayon, puis Patrick a utilisé la base et le modèle que nous avions dessiné, l'a déformé et poussé afin qu'il entre dans le dessin. Je suis revenu à ça, j'ai fait plus de dessin et nous avons fait un va et viens entre nous deux. Ce fut une collaboration très naturelle entre le dessin à la main et par ordinateur. Ce fut donc d'abord animé, puis inclus informatiquement, et enfin nous avons utilisé des lignes dessinées à la main sur les bords afin de donner cette apparence.
Mais pour moi, le but ultime est de pouvoir utiliser ce que l'ordinateur fait de mieux et aussi ce que le dessin à la main fait de mieux. Dans le cas de Duet, je ressens comme un équilibre naturel entre les deux. On a créé le monde virtuel en dimension et espace. Et j'ai du animer de telle manière que vous devez pouvoir y croire, quel que soit l'endroit où vous vous tournez, ces dessins existent dans l'espace. Et nous avons fait ça en plaçant l'animation sur une carte Maya, et nous l'avons fait bouger de telle façon que, où que vous vous tourniez, vous serez à même de ne jamais perdre un personnage. C’est un monde en trois dimensions très naturel, et ça m'a rappelé que quand j'étais enfant et que j'avais envie de dessiner, je ne voulais pas dessiner, juste pour faire un dessin plat sur un morceau de papier. Je voulais dessiner comme si le papier disparaissait et qu'on regardait un monde en trois dimensions. Ce fut mon expérience avec Duet. Il y a vraiment un monde dimensionnel profond et je n'avais aucune limites. Je pouvais aller aussi haut ou aussi bas que je voulais, ou même dans l'espace, ou loin à droite ou à gauche ou en diagonale. Il n'y avait aucune limites. Même si j'animais sur le papier, avec une limite, je savais que l'écran n'avait pas de limite. C'était le défi : comment créer l'illusion qu'il n'y a pas de limites. Je crois que c'est le plaisir des différentes formes d'art. Le fait de créer des illusions. C’est une des choses qui me semble perdue dans l'animation par ordinateur, parce que tout est construit comme une dimension dans un ordinateur. Et le plaisir et l'illusion sont perdues et votre imagination devient paresseuse. Alors que quand vous dessinez à la main, il y a toujours quelque chose qui interpelle le spectateur. Sur Paperman, la forme en trois dimensions était principale et les lignes servaient cela. Dans Duet, la force dominante est la ligne. La couleur a été ajoutée de façon très subtile de façon à ne jamais supplanter la ligne. Nous célébrons les lignes avec la totalité de l'animation.


Comment voyez-vous le rôle du spectateur dans Duet? Est-ce un réalisateur supplémentaire, ou un personnage supplémentaire?
Je ne vois pas le spectateur comme un personnage ou comme un réalisateur. Je le vois comme un public, mais d'une manière beaucoup plus intime. Beaucoup plus comme si on était assis autour d'un feu de camp et qu'on racontait une histoire à quelqu'un que l'on peut voir réellement en face de soi. Ma petite-fille a cinq ans et ne cesse de me demander de lui raconter une histoire effrayante, et je lui réponds qu'un jour, nous ferons un feu de camp et je lui raconterai alors une histoire effrayante quand nous serons assis autour du feu. Parce que des histoires effrayantes sont destinés à être racontées autour de feux de camps. Parce qu'elles sont si prenantes qu'elles ont vraiment besoin d'un contact visuel. C'est quelque chose de très intime, de très personnel. Il n'y a pas de distance entre l'histoire et vous.
Donc, quand je travaillais sur Duet, pendant toute la session, j'avais vraiment conscience de ce contact visuel avec les spectateurs. Je savais où ils étaient, et je sentais lorsque je pouvais les perdre. Par simple curiosité, ils pourraient se tourner et se demander ce qui se passe à ce moment avec l'autre personnage. C'est une réaction très personnelle. Lorsque nous avons récemment publié Duet sur les téléphones Moto X, nous avons été immédiatement reçu des courriels de personnes qui avaient reçu l'animation sous forme de cadeau, et vers trois heures du matin, nous avons eu un message d'un couple qui souhaitait vraiment avoir un bébé, et dont la femme n'arrivait pas à tomber enceinte. Ils ont regardé Duet et l'ont vu comme un signe. Elle a alors pris un test de grossesse, et le résultat fut positif. Ils nous ont envoyé un e-mail pour nous remercier car en quelque sorte au travers de Duet ils ont été récompensés par un bébé! C'était l'un des nombreux messages que nous avons reçu et qui nous ont montré comment l'expérience est vécue très personnellement et intimement pour les spectateurs. C'est bien différent de l'expérience limitée d'une salle de cinéma.


 
Ce nouveau type de narration a aussi un impact sur la création de la partition musicale

Scot Stafford avait déjà composé la musique des premières histoires de Spotlight, Windy Day et Buggy Night. Il avait donc déjà une expérience pour ce type de narration, car il est très difficile d'imaginer une partition qui doit servir le spectateur qui change de direction à tout moment. Particulièrement avec Duet où il y a deux partitions en cours. Il y a la partition d'« elle », et celle de « lui », qui est plus simple, mais légèrement différente. Même le chien a son propre thème musical. Au départ nous avions d'abord pensé qu'il n'y avait qu'une seule histoire, que nous suivions l'histoire  de Mia. Mia est pour moi l'histoire dominante. Donc, nous avons décidé de la suivre le long de son chemin et de construire tous les moments émotionnels de sorte que lorsqu'ils sont dans l'arbre il y a ce genre magie de l'instant qui se produit, et puis quand elle danse, ce moment très romantique se bâti petit à petit. C'est là que j'ai senti que j'avais besoin du soutien de la musique de Scot afin d'être capable d'animer les personnages. Donc, d'abord, nous avons eu cette ligne très linéaire. Puis Scot a dû revenir en arrière et créer des sections de la musique qu'il décrit comme les morceaux de carapace de tatou. Il devait créer des morceaux de musique que vous pouvez réellement entendre et qui pourraient être modulables en durée, en s'étirant ou en étant très court, un peu comme un ressort, en fonction de combien de temps vous souhaitez jouer avec eux, selon les choix que vous faites. Ainsi, la partition est en fait formée de couches. Il y a en réalité bien plus de musique que vous pouvez réellement en entendre. Scot est un musicien incroyablement remarquable. Il n'est pas seulement une personne émotionnelle qui a embrassé le romantisme et la sentimentalité du film, mais il a également travaillé en étroite collaboration avec les programmeurs de Google. J'avais besoin de gens qui comprennent les deux côtés de l'œuvre. Des personnes qui peuvent faire le pont. Scot et Max sont tous les deux ce genre de personne.



En parlant musique, lors de notre première rencontre (à Paris en 2002, pour la diffusion de Treasure Planet), vous m'aviez dit que l'un de vos rêves était de créer une séquence animée sur la 9e symphonie de Beethoven. Douze ans plus tard, qu'est devenu de ce rêve?
En fait, c'est exactement ce sur quoi que je travaille en ce moment! C'est la plus haute montagne à gravir! Je me suis réveillé ce matin avec des pensées sur la façon de communiquer. J'ai toujours pensé que Fantasia imposait des histoires pour les morceaux de musique, et ça me gênait un peu. Je pense que ce sera moins Disney dans l'approche et beaucoup plus une expression créative et artistique reprenant ce qui est déjà dans « Duet »: le Destin, le but de l'humanité, et, finalement, la bénédiction de la joie, ce qui est vraiment l'idée de ce que la musique de Beethoven fait ressentir, surtout dans le dernier mouvement. Dans ce cas, j'essaie vraiment d'exprimer et de décrire ce qui, je pense, se trouve déjà exister réellement dans la musique. J’espère vraiment et je prie pour que se rejoignent toute l'inspiration dont j'ai besoin  ainsi que les ressources, tout comme cela s'est passé pour Duet.
Vous savez, nous ne contrôlons jamais toutes ces choses. Nous ne sommes que des artistes avec nos mains, qui attendent de recevoir l'inspiration. Vous avez besoin d'humilité pour créer de l'art. Je ne ai jamais aimé l'idée de dire que l'animation est une industrie. Ce que je ressens est vraiment ce qu'un artiste ressent. C'est avant tout l'approche que j'ai pour mes animations. Maintenant que j'ai quitté Disney, je profite de cette liberté pour pouvoir m'exprimer sans les contraintes d'un grand studio. C'est juste plus difficile de trouver des partenaires pour faire ce genre d'animation. C'est un de mes buts actuellement. Google est une entreprise merveilleuse car grâce à elle on a accès à peu près à chaque être humain sur la planète. De plus, ça change de l'ambiance d'Hollywood. Travailler à la Silicon Valley pour faire de la création d'animation était vraiment un événement inhabituel. Pour avoir créé un petit studio d'animation c'était vraiment rafraîchissant. Vous ne pouvez pas vous empêcher de penser les choses différemment là-bas.
Donc, comme vous pouvez le voir, lorsque nous avions d'abord parlé de cela, ce n'était qu'un rêve et maintenant cela va devenir une réalité.

Mille mercis à Scrooge pour sa traduction!