lundi, juillet 09, 2007

PIRATES DES CARAÏBES - JUSQU'AU BOUT DU MONDE EN JEU VIDEO : Entretien avec les compositeurs Steve Duckworth et Mark Griskey

C'est devenu une habitude : à chaque sortie cinéma son jeu vidéo. C'est donc dans l'ordre des choses que l'éditeur Disney Interactive Studio (en lieu et place de Buena Vista Games) sorte Pirates des Caraïbes - Jusqu'au Bout du Monde sur nos consoles.
Et là où, pour Le Secret du Coffre Maudit, il s'était associé à Bethesda Softworks, pour produire La Légende de Jack Sparrow, c'est avec Eurocom qu'il signe aujourd'hui ce nouveau titre qui se veut une sorte de trait d'union entre les deuxième et troisième opus de la trilogie.
Aux commandes de la musique de ce navire flambant neuf : le compositeurs Steve Duckworth, musicien attitré d'Eurocom, et Mark Griskey, dont on avait déjà pu apprécier les talents dans différentes productions LucasArts et plus récemment sur l'adaptation sur console du Monde de Narnia. Un duo de choc, donc, pour nous emporter vers l'aventure, des eaux des Caraïbes à la Mer de Chine...


Messieurs, pouvez-vous nous parler de vos parcours respectifs?
Steve Duckworth (à gauche sur la photo) : Je suis Audio Manager à Eurocom Development Ltd. et avec notre équipe de Sound Designers et de Programmateurs, nous sommes en charge de tout ce qui se rapporte à l’audio dans les produits qui sont développés ici par Eurocom. Bien que j’aie un titre de manager, mon travail appartient vraiment à la branche créative, à travers la collaboration avec nos Sound Designers sur la création et avec nos Programmateurs sur le développement technique de notre propre système et de nos outils audio.
J’ai suivi le cours Tonmeister à l’Université du Surrey (Music and Sound Recording), où j’ai eu mon diplôme en 1993, puis j’ai travaillé dans l’industrie du jeu vidéo depuis lors. Pendant cette période, j’ai participé à 30 jeux et j’ai notamment reçu un G.A.N.G. Award pour la Meilleure Musique Interactive et un autre pour la Meilleure Musique Non-originale pour James Bond 007 : Nightfire en 2002.
Mark Griskey (à droite) : De mon côté, cela fait sept ans que j’écris des musiques de jeux vidéos. Je pense notamment au Monde de Narnia, Rayman Raving Rabbids et Star Wars : Knights of the old Republic II. J’ai eu une formation de percussionniste à la California State University Northridge et j’ai étudié la composition à UCLA et par cours privés. J’ai aussi une expérience en jazz, musique latine et musique ethniques. Du point de vue orchestral, mes influences se situent autour de John Williams, Jerry Goldsmith et Bernard Herrmann.

Quelle est votre relation aux jeux vidéo en général ?
SD : Je n’en joue pas à la maison. J’ai des enfants en bas âge et un jardin, et j’essaie de leur consacrer le peu de temps libre dont je dispose !
MG : J’adore les jeux vidéo, mais malheureusement, je n’ai pas beaucoup le temps d’y jouer –je passe trop de temps à en concevoir les musiques ! Le niveau de possibilités techniques des derniers jeux est vraiment étonnant, ce qui fait qu’il est vraiment passionnant d’être partie prenante dans la conception de ces petites merveilles de technologie.

Pourquoi faire appel à deux compositeurs pour le jeu Pirates des Caraïbes – Jusqu’au Bout du Monde ?
SD : Eurocom a été contacté par Buena Vista Games pour développer At World’s End en 2005. En tant que compositeur maison, j’ai commencé à écrire des démos début 2006. L’été de cette année-là, les producteurs Nick Bridger et Ian Riches ont commencé à parler d’enregistrer une musique « live » pour ce jeu et d’y faire participer Mark, qui avait une expérience certaine dans ce domaine. Nick et Ian connaissaient bien le travail de Mark pour Le Monde de Narnia et ils se sont dits que ce serait une bonne idée que de nous associer sur At World’s End. Nick et Ian ont fait les présentations puis nous ont laissés nous débrouiller pour le reste, c’est-à-dire sur la meilleur façon de travailler ensemble.
MG : Je pense que Steve et moi avions un peu d’appréhension à propos de cette idée de faire appel à deux compositeurs en même temps, d’autant plus que nous n’avions jamais travaillé ensemble par le passé (nous ne nous connaissions même pas), mais nous avons vite fait de trouver une façon de collaborer à la fois efficace et productive.

Quelle est l’approche musicale du jeu ?
SD : Notre but était de créer une musique de jeu orchestrale et puissante qui utilise les mêmes traits thématiques inimitables des films comme la personnalité insolite de Jack ou la relation entre Will et Elizabeth. Dans le même temps, nous souhaitions coller à l’aspect dynamique et inattendu propre à ce gameplay très porté sur les combats. Dans ce but, nous avons oscillé entre de courtes musiques d’actions dynamique pour les sections rapides, de grandes vagues orchestrales pour les séquence de batailles et des morceau plus dramatiques et émotionnels pour les séquences intermédiaires.

Comment vous êtes-vous adaptés à la narration du jeu ?
SD : L’histoire du jeu alterne entre des missions destinées au joueur et des cinématiques. Dans la version normale, nous avons glissé des scènes d’action interactives dans lesquelles le joueur doit actionner certaines commandes à des moments précis pour éviter, par exemple, de se faire prendre. Ce fut très amusant de travailler à ces scènes dans la mesure où la musique devait être très stylisée, voire comique, afin de mettre l’accent sur la personnalité « spéciale » de Jack Sparrow.
MG : Beaucoup des cinématiques ont été finalisées après que le score a été enregistré. Ce qui fait que, par anticipation, nous avons enregistré un certain nombre d’éléments musicaux qui pouvaient être montés de différentes façon afin de s’adapter au montage visuel final.

Comment avez-vous travaillé tous les deux, l’un en Angleterre, l’autre aux Etats-Unis ?
SD : La plupart du temps par email, via ftp et occasionnellement par téléphone la nuit ou au petit matin.
MG : Steve m’a également fourni tout le matériel nécessaire sur le jeu en cours d’élaboration comme des versions prototypes sur CD, des concept arts et des essais de design, de sorte que je ne reste pas dans le vague.

Comment avez-vous travaillé avec le reste de l’équipe créative, réalisateur et autres ?
SD : Ils nous ont vraiment laissés travailler en tout autonomie. Ils nous ont fait confiance et ont aimé ce que nous faisions en musique. C’est la raison pour laquelle ils n’ont pas interféré.
MG : Il était clair que Disney voulait que la direction musicale du jeu soit fidèle à la musique des films. Tant que nous ne nous éloignions pas trop, nous étions libres de faire tout ce qui nous semblait approprié.

Comment vous êtes-vous partagés le travail ?
MG : L’emploi du temps du projet a beaucoup conditionné notre façon de travailler. Steve avait déjà travaillé dessus depuis plusieurs mois avant que j’arrive et il avait déjà écrit beaucoup de musique d’action et d’aventure formidable. Ce qui manquait, c’était les scènes plus sombre. Ce fut donc mon premier travail, par défaut. Nous sommes tombés d’accord sur le fait que cet arrangement fonctionnait bien et nos styles se sont révélés très complémentaires ce qui fait que nous avons globalement continué ainsi.

Connaissiez-vous les musiques des jeux Pirates des Caraïbes auparavant ?
MG : Non. J’ai principalement utilisé la musique des films et celle que Steve avait déjà composé pour le jeu comme points de référence pour me guider dans la bonne direction.

Les jeux précédents n’utilisaient pas les thèmes musicaux des films, alors que celui-ci les cite abondamment. D’où cela vient-il ?
SD : La franchise Pirates des Caraïbes offre des thèmes très forts créés dès le premier film puis ajoutés au deuxième. J’ai donc parlé aux producteurs de l’opportunité de réutiliser ces références dans le jeu vidéo afin de renforcer ses connections avec le reste de la franchise. Bien sûr, il nous fallait l’autorisation pour le faire, mais Nick nous l’a très gentiment obtenue.

Comment avez-vous sélectionné les thèmes que vous alliez réutiliser ?
SD : Nous avons choisi les thèmes les plus génériques, ceux que l’on retrouvait le plus entre les trois films et ceux qui incarnent le plus la franchise. L’exception fut le Kraken dans la mesure où nous avons tout un niveau du jeu basé sur l’attaque de ce monstre marin et nous avons adoré de traitement très original que Hans en à fait pour Le Secret du Coffre Maudit.

A partir de quels éléments avez-vous reconstitué la partition des films ?
SD : Nous avons tous les deux fonctionné à l’oreille, à partir des CDs de la BO.
MG : Je dois dire que je connaissais déjà pas mal la musique des films dans la mesure où je l’avait déjà entendue plusieurs fois, mais je n’avais jamais pris le temps de la transcrire avant d’avoir le feu vert pour réutiliser les thèmes des films. Et en plus des thèmes, je me suis beaucoup intéressé au style de la production, à l’orchestration et l’instrumentation afin de m’aider dans mon approche et dans l’organisation des enregistrements orchestraux. A ce stade, nous avons évoqué la possibilité d’une discussion avec M. Zimmer, mais finalement il fut décidé que nos oreilles seraient les meilleures guides pour obtenir le résultat que nous recherchions.

Votre partition semble davantage empreinte du Secret du Coffre Maudit.
SD : C’est logique dans la mesure où notre jeu couvre une période allant du 2 au 3. D’ailleurs, nous aurions beaucoup aimé écouter la musique du dernier épisode, mais à ce stade de la production, cela ne fut pas possible.
MG : Les délais de développement sont extrêmement courts quand on travaille sur un grand titre de jeu vidéo sur plusieurs plateformes, et la musique demande à être enregistrée très tôt afin de s’adapter au timing de chaque plateforme. C’est la raison pour laquelle la musique du troisième opus n’était pas disponible quand nous avons enregistré en janvier.

Souvent, les jeux vidéo tirés de films essaient d’apporter des éléments en plus à l’histoire que l’on connaît ou une vision nouvelle de nos personnages favoris. Qu’en est-il ici ?
SD : Le jeu vidéo At World’s End couvre la même période que celle des deux derniers films et suit globalement le même voyage autour du monde. Il y a des missions annexes propre à notre gameplay qui développent certains aspects de l’histoire originale comme le sauvetage de Jack de l’Antre de Davy Jones. Plus généralement, notre équipe de designers s’est concentrée sur les Seigneurs des Pirates et leur Confrérie et a développé cette idée à tel point qu’elle devienne l’objectif principal de nos personnages principaux : que ce soit Jack, Will, Elizabeth ou Barbossa, votre mission est d’amadouer, convaincre ou embobiner la Confrérie des Seigneurs des Pirates pour pouvoir faire partie d’une grande réunion, un grand conclave à la fin du jeu.

Quels sont les nouveaux thèmes que vous avez créés pour le jeu ?
SD : Quand j’ai débuté sur ce projet, nous n’étions pas sûrs d’avoir la permission d’utiliser les thèmes du film. Mon idée a alors été de faire appel à des mélodies très fortes, tout comme celles du film, qui puissent être complémentaires des thèmes connus. Je pense que cette approche a payé. Nous avons eu la permission d’utiliser les thèmes des films qu’on peut maintenant entendre en conjonction avec nos propres motifs, ce que rend notre musique très riche sur le plan thématique.
MG : Dans la mesure où, quand je suis arrivé, les thèmes des films étaient déjà mêlés aux thèmes de Steve, je me suis dit que je n’avais pas besoin d’en rajouter encore. A une exception près, la scène aux Enfers, Hell… Elle me semblait suffisamment différente pour autoriser la venue d’un nouveau thème et même d’un style de composition différent de celui très « capes et épées » du jeu. J’ai fini par opter pour beaucoup de chœurs et un thème original qui offre un contraste intéressant avec le reste de la musique du jeu.

C’est en effet une séquence très intéressante.
MG : Jack court à travers les Enfers en combattant toutes sortes de morts-vivants. Bien qu’a priori cela semble très sombre, le fait qu’il s’agisse de Jack Sparrow et de Pirates des Caraïbes m’a poussé à envisager cette scène différemment qu’une scène d’horreur de base. Je me suis dit que les chœurs pourraient m’aider à évoquer le sentiment que vous combattez les forces des ténèbres tandis que l’esprit général de cette musique restait très aventurier. C’est la seule pièce de toute la partition du jeu qui fasse appel à un chœur, ce qui fait que je ne pouvais pas me permettre d’ajouter le coût d’une session avec un véritable ensemble vocal rien que pour ce niveau. J’ai donc assemblé des samples de différentes sources pour créer un chœur factice. Les paroles ne sont que des syllabes dépourvues de sens.

On trouve aussi un orgue dans votre partition !
SD : C’est un orgue numérique. Il évoque celui que joue Davy Jones dans les profondeurs de son navire, le Hollandais Volant.

Dans le film, Will Turner n’a pas vraiment de thème à lui. Vous lui en avez donné un !
SD : Oui, Will a son propre thème dans notre jeu ! Dans la mesure où il n’a pas connu son père dans sa jeunesse et compte tenu de son amour pour Elizabeth, j’ai été ému par l’aspect tourmenté de ce personnage. Will est plus sérieux que Jack et je me suis dit que ce serait l’occasion d’insuffler quelque chose une émotion, une certaine tristesse dans cette partition. C’est ainsi que j’ai écrit cette mélodie pour Will qui peut s’adapter à toutes sortes d’émotions : action, amour et tristesse.

Votre musique fait d’ailleurs une place inhabituelle à l’émotion.
SD : Une musique de jeu vidéo a besoin de soutenir l’action et de refléter ce que le joueur est en train de faire. Souvent, dans les gameplays, il n’y a presque pas de place pour les émotions sensibles comme l’amour ou la tristesse. Nous avons eu de la chance avec ce titre dans la mesure où son histoire et les relations entre les personnages nous ont permis de davantage traiter les émotions dans certaines séquence cinématiques.
MG : Les jeux vidéos sont naturellement orientés vers l’action, mais je pense qu’il peut aussi y avoir de la place pour l’émotion. Elle peut ne pas être liée à une scène en particulier comme dans un film, mais elle doit être là d’une façon ou d’une autre. J’essaie toujours de glisser de l’émotion dans mes musiques de jeux dans l’espoir qu’elle touchera le joueur.

Comment avez-vous traité les autres personnages principaux ?
SD : Nous avons essayé le plus possible de traiter le personnage de Jack avec humour, notamment dans les cinématiques. Elizabeth et Will partagent quant à eux les même thèmes quand ils sont à l’écran, histoire de rappeler subtilement qu’ils forment un couple.

Il y a beaucoup de pirates venus des quatre coins du monde comme Vasquez, Chevalle, etc. Avez-vous souhaité mettre l’accent sur leurs différentes nationalités à travers des styles spécifiques ?
SD : Considérant la façon dont ces personnages apparaissent dans le jeu, il ne me semblait pas nécessaire de souligner cette dimension nationale musicalement. Il me semblait plus pertinent de m’attarder sur l’ambiance, l’environnement et l’action et d’accentuer les thèmes des personnages incarnés par les joueurs à mesure qu’ils approchent de la victoire à chaque niveau.

Tout comme dans Le Secret du Coffre Maudit, on ne peut qu’admirer votre écriture et l’interprétation du violoncelle solo.
MG : Comme vous le soulignez, le violoncelle solo est un élément très important de la partition du deuxième épisode de la saga, et c’est là que j’ai puisé mon inspiration. Nous avons enregistré notre soliste séparément de l’orchestre de sorte de nous concentrer sur son interprétation. Cette musique apparaît dans le niveau Drunken Pirate. J’ai donc écrit « Play drunkenly » (« jouez comme si vous étiez saoul ») sur la partition, accompagné de quelques annotations sur les moments où il faut déraper sur certaines notes. Nous lui avons également donné des instructions verbalement. Ce violoncelliste a enregistré quelques prises absolument fantastiques et je les ai montées de sorte de garder le meilleur de chacune d’entre elles.
SD : Ce fut une expérience intime et très appréciable. Ce fut une façon très agréable de conclure deux jours de travail intense avec un grand orchestre en studio.

Justement, comment avez-vous choisi votre orchestre, le très prestigieux Philharmonia Orchestra ?
MG : J’ai fourni à Disney plusieurs idées d’orchestre et au final, les producteurs ont estimé que le Philharmonia était le meilleur choix pour ce projet. C’était la première fois que je travaillais avec cet ensemble et j’avais de grands espoirs quand à son niveau musical. Le moins que je puisse dire est que je n’ai pas été déçu ! Le résultat sonne de façon fantastique !

Comment se sont passés les enregistrements ?
MG : Les sessions furent fantastiques ! Les musiciens étaient excellents et se sont bien investis dans ce projet. Nous avons enregistré un jour avec 50 cordes et 15 cuivres (principalement graves) et le lendemain avec les cordes seules. Nous avons utilisé des samples pour tout le reste. Les cordes et cuivres ont été utilisés pour toutes les scènes d’action les plus excitantes ainsi que pour les moments les plus dramatiques qui nécessitaient absolument des cuivres live. L’ensemble de cordes seules a été utilisé pour tout le reste, et tout particulièrement pour certaines pièces atmosphériques et des effets orchestraux que nous avons souhaités pour les cinématiques. Il y eut beaucoup de discussions pour savoir quel type d’orchestre utiliser à chaque fois. Nous avons fini par faire appel à des samples de cuivres et des cordes live pour certains morceaux afin d’équilibrer la quantité de travail entre les deux orchestres, les deux sessions. Mon orchestrateurs, Jeff Marsh, dirigeait les sessions et a développé d’excellents rapports avec les musiciens dès le départ. Jeff a mis un point d’honneur à apprendre et à utiliser les termes musicaux britanniques au lieu des américains. Il a aussi un grand sens de l’humour qui lui a permis de garder une atmosphère légère durant le travail.

Avez-vous enregistré de la même façon que Hans Zimmer : chaque famille d’instrument séparément ?
SD : J’aurais aimé le faire, mais notre budget ne le permettait pas.
MG : Ce fut un compromis. Faire des sessions séparées prend beaucoup plus de temps et absorbe tout le budget que vous auriez pu utiliser pour avoir plus de musiciens. J’ai estimé que le choix d’avoir plus de musiciens nous permettait de nous rapprocher au mieux de l’idéal sonore que nous recherchions, avec un gros son très puissant.

Pouvez-vous nous parler de l’aspect technique de ces enregistrements ?
SD : La musique a été mixée en stéréo. Le 5.1 aurait grandement compliqué le processus de production de la musique et aurait exagérément alourdi les effets.
MG : La plupart des jeux n’utilisent le 5.1 que pour des effets environnementaux et le design sonore, mais je n’ai jamais travaillé sur un titre qui ait la musique en 5.1. Je pense que cela sera davantage le cas sur les consoles de la prochaine génération.

Quels sont vos projets ?
SD : Eurocom a de nombreux projets en préparation pour 2008, 2009 et au-delà, mais je ne peux pas en parler pour le moment…
MG : En ce moment je travaille sur Rayman Raving Rabbids 2 actuellement en développement chez mon éditeur français préféré, Ubisoft. On m’a également commandé un arrangement de ma musique pour le premier jeu pour un concert qui aura lieu durant la Convention des Jeux Vidéo de Leipzig en Allemagne (http://www.vgmconcerts.com/). D’autre part, je suis en discussion avec différents éditeurs pour des jeux, mais je ne peux en dire plus pour le moment. Steve et moi nous sommes tellement bien entendus sur ce projet que nous aimerions bien retenter l’expérience sur un nouveau titre.

Le jeu vidéo n’est maintenant plus très loin du film. Cela vous tenterait-il de passer au grand écran ?
SD : Je pense que ce serait un défi passionnant. J’ai l’habitude d’écrire des musiques de jeux vidéos, ce qui revient souvent à écrire des cycles de musique d’ambiance qui ne peuvent changer que si le joueur fait quelque chose de précis, ce qui es imprévisible. C’est la raison pour laquelle, quand je fais la musique d’un jeu, j’aime tout particulièrement écrire pour les cinématiques.
MG : Ce n’est pas quelque chose que je recherche à tout prix en ce moment, mais je suis totalement ouvert à cette idée. Les films et les jeux vidéo sont différents du point de vue du fonctionnement de la musique sur le plan technique. Mais ils se ressemblent en ce qui concerne le soutien et le renforcement de l’expérience du spectateur, dans le cas du film, ou du participant, dans le cas du jeu. Je pense que nous allons voir de plus en plus de croisements entre les deux disciplines dans l’avenir.

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