VOLT, STAR MALGRE LUI AU CINEMA: Entretien avec l'animateur Cinzia Angelini
Née à Milan en 1971, Cinzia a suivi sa vocation avec les cours du College of Art and Sciences de Milan. Elle a ensuite suivi la formation du Centro Formazione Professionale per la Tecnica Cinetelevisiva (C.F.P), après laquelle elle a commencé à travailler comme storyboarder et animateur pour les courts métrages TV dans divers studios d'Italie. Parmi ces studios on retrouve Mixfilm, Animandus, La Lanterna Magica et Animation Studio. Cinzia a créé une série de guitares peintes qui furent acclamées par la critique et eurent l'honneur de figurer dans différents magazines de mode italiens. En 1994, elle déménagea à Londres, et travailla sur le film Balto aux studios de Steven Spielberg, Amblimation. Plus tard à Munich, Cinzia travailla comme animatrice pour le Munich Animation Studio, où elle contribua à la production de The Fearless Four.
De retour à Londres en 1996, elle a rejoint Warner Bros comme animateur pour The quest of Camelot. Elle fut embauchée par Dream Works et déménagea à Los Angeles, pour travailler comme animateur sous la supervision de James Baxter sur les films dont Le prince d'Egypte, Eldorado, Spirit l'étalon des Plaines et Sinbad la légende des sept mers. Elle rejoint ensuite Sony Imageworks en 2002 pour la post production de Spiderman 2 (qui gagna l'Oscar des meilleurs effets visuels en 2004), Open Season et fut invitée comme lectrice par l'université d'Hawaï. Elle alla ensuite travailler chez Disney Animation Studios comme animateur superviseur sur Toy Story 3, Bienvenue chez les Robinson et plus récemment Volt.
Elle vie actuellement à Los Angeles avec son mari William et sa fille, tout en continuant à développer des projets personnels comme actuellement "Italy around the corner", une collection de ses œuvres originales de paysages italiens. Elle continue dans son art, avec de la peinture à l'huile sur toile et en acrylique sur acajou. Son travail a été exposé dans de nombreuses expositions internationales, et récemment, la Enisen Gallery of Glendale a présenté ses œuvres tirées du projet "Italy around the corner". Elle prépare aussi de nouveaux projets dans l'animation comme le très attendu Antique Shop.
Très attachée à la qualité de l'animation, elle a permis à Volt d'atteindre le plus haut niveau, caractéristique de la maison de la souris.
Vous êtes passée de Milan à Londres puis de Londres à Los Angeles. Pouvez-vous me parler de cette extraordinaire aventure?
Après avoir travaillé à Milan, pendant environ un an, j'ai eu la chance de travailler chez Amblimation sur le film Balto. C'était une superbe opportunité que de travailler dans un environnement aussi créatif, avec autant de personnes talentueuses. Je me suis beaucoup amusée et j'ai beaucoup appris. C'était comme être libérée de sa cage et envoyée en pleine jungle amazonienne! Après ça, j'ai passé un an à Munich, en travaillant pour Munich Animation, et c'est là que j'ai commencé à animer, puis je suis retournée à Londres pour travailler chez Warner Brothers Animation. Puis en 1996, Dreamwork m'a invité à les rejoindre, comme animateur sur Le Prince d'Egypte. J'ai finalement déménagé pour Los Angeles.
L'Italie reste très présente dans votre travail, spécialement dans votre peinture. Pouvez-vous me parler de l'importance de votre pays sur votre personnalité artistique?
C'est absolument vrai, à la suite de ces quelques années d'animation traditionnelle, j'ai réellement ressenti que j'avais besoin de me concentrer sur quelque chose qui pourrait stimuler ma créativité de différente manières. Comme ma mère est peintre elle-même, le choix de la peinture m'est venu tout naturellement. Les couleurs et les toiles me sont familières depuis mon enfance. L'envie de peindre des scènes de l'Italie est dû au fait que je suis ici depuis quelques années. Ces lieux me manquent et c'est ce qui m'a donné envie de créer "Italy around the corner", un projet avec beaucoup de peinture acrylique peinte sur acajou. Cela va faire un bon moment que je n'ai pas peint, mais je souhaite m'y remettre très bientôt.
Pouvez-vous expliquer votre fascination pour les guitares?
La musique et les instruments ont toujours fait partie de ma vie. J'ai étudié la guitare et un jour j'ai commencé à faire un concept pour un de mes instruments. C'est finalement devenu un travail alors que je continuais mes études. J'en ai vendues beaucoup à des boutiques ou à des collectionneurs privés à Milan. Au début des années 90, mes guitares peintes figuraient souvent dans les séances photos pour les magazines italiens. C'était amusant à faire, et alors que je terminais mes études dans les écoles d'art et d'animation, ça m'a permis de goûter un peu au monde du commerce.
Chez Dreamworks, vous aviez travaillé sous la supervision de James Baxter (Il était une fois). Pouvez-vous me dire comment c'était de travailler avec une telle légende?
L'expérience à DreamWork était fantastique! Pas seulement parce que j'avais l'excitation de rejoindre un tel studio, mais aussi parce que j'avais la chance de travailler avec un animateur aussi génial que James. Il a toujours été très respectueux du travail de chacun, et l'équipe l'admire en retour. Quel que soit le travail que je lui apportais, il me donnait un retour positif, et m'encourageait pour mes gribouillis, comme si on allait arriver à en faire quelque chose. J'ai appris à planifier une scène, à réfléchir aux personnages que j'animais, sur le rythme et les poses. Aux studios on avait toujours l'habitude de dire, "il y a James, puis rien, puis nous autres". Son don en tant qu'animateur est de pouvoir mettre en balance la performance et la technique à la perfection.
J'aimerais vraiment travailler avec lui dans le futur. Ce n'est réellement pas suffisant d'être juste un animateur brillant. Superviser les autres animateurs pour arriver à produire tout le projet avec succès est un talent particulier. Heureusement pour nous, James incarne cet ensemble de talents. Il est capable d'apporter son don artistique et son talent de manager de telle façon que nous en avons été tous émerveillés. Il y a une loyauté intense et une éthique de travail qui découle d'un tel leadership, qui impose le respect autour de lui. On ne pourrait pas faire mieux quand on travaille sur un film.
Pouvez-vous me parler des différents personnages que vous avez animé chez DreamWorks?
Quand j'ai rejoint Dreamworks au départ, j'ai travaillé quelques mois sur le Prince d'Egypte, alors qu'ils terminaient l'animation. C'était géant mais en même temps, c'était un grand défi. C'était la première fois que je devais réaliser un humain réel (Moïse). J'ai eu la grande chance de travailler avec l'animateur superviseur de Moïse, Christophe Serrand.
Le projet suivant fut Eldorado, qui a un style d'animation plus outré. Je suis allé dans l'équipe d'animation de James qui animait Tulio, et puis ensuite j'ai rejoins l'équipe qui travaillait sur Spirit. Avant de commencer Spirit, nous avions eu un long entraînement pour nous apprendre à dessiner et à faire bouger un cheval. Les chevaux sont parmi les animaux les plus complexes à animer. J'ai beaucoup appris sur ce film, spécialement parce que j'ai été beaucoup impliquée dans la recherche et la préparation. Ce n'était pas simple, mais assurément gratifiant une fois terminé.
C'est chez DreamWorks que vous avez commencé à travailler sur l'animation numérique. Comment c'était?
Depuis la sortie de Toy Story, j'ai été très attirée par l'animation par ordinateur. Quand Dreamworks a décidé de faire un essai et de voir comment les animateurs traditionnels pourraient animer sur ordinateur, je fus la première sur la liste! Je crois qu'ils ont pris huit personnes au début de Spirit. Heureusement pour moi j'ai eu deux mois d'entraînement et l'opportunité sur Spirit d'animer à la fois en traditionnel et en numérique. Pour le film qui suivit, Sinbad, j'ai utilisé principalement du numérique pour les sirènes et l'oiseau Roc.
Comment êtes vous passée, chez Sony Imageworks, de l'animation de film à l'animation d'effets visuels?
Après quatre films chez Dreamworks, j'étais prête à bouger et essayer des choses différentes. Bien que ce soit une décision difficile, j'ai décidé de donner une chance au monde des effets visuels. J'ai toujours rêvé de travailler pour Dreamworks, et ce fut donc une séparation déchirante. En même temps j'avais vraiment envie de voir ce qu'il y avait dehors, et j'ai saisi l'opportunité qui se présentait. Imageworks m'a embauchée pour travailler sur Spiderman 2. Ce fut très amusant de travailler avec Anthony LaMolinara qui était directeur de l'animation sur le projet. Il est toujours très protecteur avec ses animateurs, et instille ce qu'il faut pour obtenir un travail d'équipe ce qui a résulté en un oscar.
Quelles sont pour vous les différences entre les effets visuels et un film d'animation?
Maintenant que j'ai travaillé sur des films d'animation et sur des effets visuels, je peux dire qu'il n'y a pas beaucoup de différence entre les deux. Bien sûr, cela dépend du projet et des personnes avec lesquelles vous travaillez. Mais c'est aussi sympathique de travailler des deux cotés. Cela évite de s'ennuyer et permet de mieux stimuler la créativité. Je suis souvent en train de dessiner en combinant l'expérience et les trucs acquis des deux mondes. Peut-être que connaître et savoir qu'on peut faire les deux permet à l'animateur de se sentir plus complet.
Puis vous êtes retournée à l'animation par ordinateur avec "Open Season", Les Rebelles de la Forêt. Comment avez vous approché le monde de la CG, par rapport au monde de l'animation dessinée à la main?
Après Spiderman 2, j'ai été un des premiers animateurs à aller sur Open Season. J'ai passé quelques mois simplement à tester les personnages, travaillant en collaboration avec l'équipe de conception. C'était quelque chose que je n'avais jamais fait aussi longtemps avant. Je crois que la différence principale entre l'animation à la main et l'animation par CG, c'est que dans l'animation traditionnelle, l'animateur contrôle bien plus l'ensemble de l'environnement. Le résultat final sera seulement obtenu grâce à son savoir faire. En CG, l'habileté de l'animateur dépend et doit s'appuyer sur la qualité des calculateurs numériques. Heureusement, les structures en fils de fer s'améliorent de plus en plus, et les animateurs peuvent travailler plus vite avec des "types" plus sophistiqués et flexibles. La plupart du temps, quand on anime en CG, j'ai l'impression que mes mains sont liées. Par conséquent il est parfois difficile d'atteindre ce que j'ai en tête. Heureusement, la technologie derrière les fils de fer s'améliore avec chaque nouveau film. Bientôt, les artistes auront plus de contrôle et les possibilités visuelles seront poussées à leur maximum.
Au fur et à mesure de l'avancement des méthodes, je vois de moins en moins de réelles différences. J'essaie de ne rien minimiser à moins que ce ne soit une prise très complexe. J'ai l'habitude d'intérioriser ce que le personnage doit faire et de le faire en accord avec son caractère. Je pense que l'animation avec la CG est plus facile parce que vous n'avez pas à composer avec le personnage du modèle initial. Mais cela peut aussi être moins enrichissant personnellement. Il y a plus besoin d'un effort d'un groupe pour terminer une prise que dans l'animation traditionnelle.
Vous avez débuté chez Disney avec la première version de Toy Story 3 au studio Circle 7 Animation. Comment avez vous vécu cette expérience?
J'ai eu l'opportunité d'avoir la proposition d'être animateur superviseur pour Toy Story 3 chez Circle7 à Burbank. Le studio était très sympathique, et je l'ai aimé immédiatement. Je me sentais prête à commencer à superviser, et parce que pour une femme c'est une opportunité très difficile à trouver, je ne voulais pas manquer ça!
J'ai donc accepté et j'ai suivi Anthony LaMolinara (Spiderman 2) qui était le directeur de l'animation pour ce projet. Puis le jour où j'ai intégré le studio, Disney a annoncé sa fusion avec Pixar. Ce qui est alors arrivé appartient à l’histoire. J'ai changé de lieu et déménagé dans le bâtiment des films d'animation pour commencer à travailler sur Bienvenue chez les Robinson.
En résumé, vous avez travaillé pour Warner, Amblin, DreamWorks, Sony et Disney. Quelles sont pour vous les différences entre ces studios?
Avec l'introduction de la CG et l'arrivée d'énormes bouleversements dans l'industrie, il est impossible de répertorier rapidement les apports que chaque studio a eu sur mon travail, tout en leur rendant justice. Ce que je peux vous dire rapidement, c'est que j'ai une affection particulière pour Amblimation. Ca a été le premier studio étranger pour lequel j'ai travaillé, et j'ai de très bons souvenirs du temps que j'ai passé là bas. Ce fut le point de départ pour de nombreux grands animateurs de notre époque, et je suis très honorée d'avoir pu faire partie de cette compagnie. Depuis elle a grandi pour devenir Dreamworks, mais la philosophie originelle d'Amblimation a survécu pour créer un des studios d'animation les plus stables aujourd'hui. Kung Fu Panda est un parfait exemple de ce que DreamWorks est devenu en moins d'une décennie. J'aime beaucoup ce film.
Sony aussi a exploré de nouveaux territoires, bien qu'être connue comme un studio d'effets spéciaux apparemment ne permet pas d'obtenir le même respect pour les animateurs par rapport à ceux des autres studios. Un des pièges du monde des effets visuels, c'est que les animateurs ne sont pas regardés avec autant d'attention que ceux qui travaillent dans les studios de films d'animations.
Disney bien sur a été le standard le plus élevé de l'Animation. J'aurais adoré travailler chez Disney à l'age d'or de l'animation. A ma grande surprise, Disney a dû faire face à de nombreux défis, et a dû faire des choix difficiles, incluant le licenciement de nombreuses personnes dans leurs studios. Quelle que soit la raison et quel que soit le lieu, cela a un effet horrible sur le moral. J'espère seulement que les studios regagneront leur place prochainement et seront capable de bénéficier substantiellement de leur réunion avec Pixar.
La philosophie de Pixar est claire, même brillante. Mais mon expérience chez Disney me fait penser que mettre en place cette philosophie a un coût, et pourrait rencontrer des résistances sévères à certains niveaux. Comme le monde de l'animation est petit, les choses peuvent changer de façon dramatique. Peut-être au bon moment, Pixar choisira de restructurer les Disney Studios pour réussir à donner de l'émulation pour faire passer leur approche plus progressive. Cela ne pourra que bénéficier aux studios et à l'industrie toute entière. Je pense que c'est ce qu'ils ont compris chez Pixar.
Vous avez pris part à un des fameux séminaires de Robert McKee sur le scénario. Quelle est l'importance de l'histoire dans votre animation?
J'ai toujours été fascinée par le processus de création d'histoire, et je m'applique à m'améliorer en la matière depuis les quelques dernières années. J'ai adoré les cours de Robert McKee et j'ai fait plusieurs séances avec Bruce Block et d'autres. Connaître le processus de l'histoire est fondamental. Une seule prise de vue peut être une histoire en elle-même. Le mieux est bien sur d'essayer de savoir le plus de choses sur les processus de production et de réalisation d'un film.
Comment êtes vous venue à travailler sur Volt?
Après Bienvenue chez les Robinson, les animateurs ont eu un programme d'entraînement intensif pour se préparer à l'animation de Volt. Chris Williams et Byron Howard étaient occupés à créer ensemble une histoire en un temps record. Une fois que l'animation a débuté nous étions tous dans le même bateau, et nous devions rattraper le temps. N'oubliez pas que la date de sortie ne devait pas changer même si Volt devait devenir un film complètement nouveau par rapport à American Dog. L'histoire était nouvelle, les concepts nouveaux, les modèles nouveaux, et les fils de fer aussi. Je pense que la seule chose qui n'a pas changé a été la superbe art direction de Paul Felix.
John Lasseter s'est beaucoup impliqué dans la production de ce film. Comment ça fonctionnait?
John Lasseter passait la plupart de son temps avec les réalisateurs, pour parfaire l'histoire. Et en voyant le résultat, ils ont fait un superbe travail. Au départ de l'animation, John passait du temps avec les animateurs revoyant leurs tests d’animation et nous donnant des idées sur la façon dont les personnages devaient se comporter. Il nous faisait savoir ce qu'il voulait et ce à quoi devaient ressembler les personnages. C'était intéressant d'être témoin de son approche sur l'ensemble du processus. Byron Howard chapeautait l'animation et était le directeur auprès duquel les animateurs devaient se référer, comme pour l'approbation d'une scène etc. Byron est un créateur d'histoire et un animateur vraiment talentueux et il est capable de juger d'une scène depuis ces deux perspectives.
J'ai véritablement animé tous les personnages principaux Volt, Mitaine, Rhino et Penny sur différentes séquences. Une des séquences sur lesquelles j'ai travaillé est au tout début de la scène du train, quand Mitaine, juste avant que Volt saute du pont, se rend compte que Volt est en fait un héros de série télévisée.
Notre plus grand défi sur Volt était l'emploi du temps démentiel. Le studio a eu vraiment de la chance d'avoir un groupe d'animateur aussi fantastique capable de fournir une telle animation dans un tel contexte de pression. Ceci dit, l'un des plus grands défis pour moi a été d'animer les scènes où Volt et Mitaine sont liés par la laisse. C'était une connexion constante dont il fallait se souvenir entre les deux personnages. C'était à la foi un défi technique et artistique pour tous les départements. Quand le département de l'histoire a présenté la première fois cette idée, nous étions tous choqués car nous savions ce qui nous attendait. Mais le résultat final en vaut la peine ! C'est amusant et très divertissant !
Quelle fut la scène que vous avez le plus apprécié de faire?
C'est la scène du train dont je parlais tout à l’heure. Mitaine tire sur la laisse qui est enroulée autour d'elle, tourne et se met debout sur ses pattes arrière, poussant avec son front d'une façon très humaine. Les points d’animation prévus pour Mitaine ne l'ont jamais été pour qu'elle agisse en tant que bipède, ces mouvements ont donc requis beaucoup de trucages et de compromis. Mais c'est payant, à n'en pas douter !
Est ce que le style visuel fort créé par le directeur artistique Paul Felix a eu une quelconque influence sur votre façon d'animer les personnages?
Je ne dirai pas que le style visuel influence l'animation, mais que la qualité de l'animation est réellement améliorée par rapport aux années précédentes chez Disney Animation Studios.
Effectivement, il y a de quoi être « fan n°1 »!
Disney Animation a finalement retrouvé la qualité de l'animation pour laquelle ils étaient connus. Ceci est du à l'influence directe et positive de Pixar. Volt était vraiment un film comportant de nombreux défis. L'animation devait être divertissante et crédible en même temps. Les personnages étaient stylisés mais devaient bouger de façon dynamique. Le rythme devait alterner entre un film de type "super héro" et une prestation très intime et sentimentale. Etre capable de travailler sur les deux et de les joindre pour obtenir le produit final a été un réel accomplissement. A la fin de notre voyage, je pense que chacun peut être très fier de ce film. Après de si gros efforts de la part de chaque département, et de chaque personne, c'est extrêmement satisfaisant de terminer avec quelque chose de si divertissant. Comme nous le savons tous, malgré tous les efforts de la production, cela n'arrive pas toujours. Je pense que Volt est un grand film.
D'un autre coté, il très regrettable que plus de la moitié de l'équipe d'animation soit partie dès la fin de l'animation de Volt. Comme je l'ai mentionné plus tôt, une fois que le ménage sera fait après Volt, j'espère que Disney sera capable de réintroduire un peu de stabilité dans les studios. Volt a requis un gros effort à tous les niveaux, et c'est un film qui mérite d'être vu. Je crois qu'il aura beaucoup de succès.
Sur quoi travaillez-vous actuellement?
Depuis les quelques derniers mois je travaille chez Warner Bros, où ils produisent cinq courts métrages animés pour la PEPFAR (President’s Emergency Plan for AIDS Relief), un projet gouvernemental. Le directeur est Chris Bailey, les producteurs sont Andrew Egiziano et Aaron Parry (de Main Street Pictures). C'est un projet intense et très rapide, qui pourrait conduire à la production d'un long métrage en 2009. C'est gratifiant d'avoir l'occasion de participer à une cause aussi importante que la bataille contre le VIH. Cette opportunité ne se présente pas tous les jours. Il y a aussi l'espoir que cela indique un nouveau départ pour la Warner Bros Animation Studio, cette fois sur la base de l'animation par ordinateur. L'industrie de l'animation garde toujours espoir que la Warner renouera avec la production de film de haute qualité comme Le Géant de Fer et 1999 par exemple, un de mes films favoris.
En plus de tous vos projets personnels il y a Antique Shop, que vous dirigerez. Réalisateur : est-ce une évolution naturelle pour vous?
J'adore l'animation de personnages intéressants, et des prises de vues, et je l'ai toujours souhaité. Mais oui, assumer le rôle de réalisateur semble comme un "nouveau pas" naturel pour moi. Pourtant, je voulais m'exercer en prenant un projet sur lequel je savais pouvoir mener à bien- un court métrage est le format parfait pour travailler à une échelle plus raisonnable par rapport aux défis de la création d'un film. Je suis très enthousiasmée par ce projet et continuellement inspirée par l'équipe qui a tellement contribué à son développement.
Antique shop (qui est le titre de travail) est un projet personnel qui me passionne, inspiré par l'histoire vraie de l'expérience qu'a subie ma mère encore toute jeune pendant la seconde guerre mondiale en Italie. Nous avons débuté le projet en travaillant après les heures de travail sous la forme d'un "club" avec de nombreux autres collègues de chez Disney. Nous avons créé un environnement très sain de respect et confiance pour l'équipe entière et nous avons eu plus d'une centaine de personne qui sont venus travailler dessus pendant leur temps libre, faisant du projet leur propre projet passionné. Nous avons fait quelques avancées géniales avec ça, mais malheureusement l'emploi du temps de chacun n'était plus coordonné pour continuer en dehors de ce lieu.
Heureusement, j'ai été capable de sécuriser les droits d'antique Shop avant de quitter Disney. Bien que je ne puisse pas entrer dans les détails, nous explorons différentes voix pour développer le projet dans d'autres studios. Je sais que j'ai les droits du projet et je continuerai à le développer comme un court métrage indépendant. En collaboration avec ma productrice, Virginia Perry Smith, et de nombreux artistes de notre équipe originelle, nous cherchons actuellement des fonds et nous développons de nouveaux modèles de production ce qui nous permettra de conduire ce fascinant projet à son terme. Nous attendons le moment de le partager avec vous...
Et ce sera pour nous, un plaisir de vous suivre dans votre nouvelle aventure si prometteuse!
Traduction signée Scrooge!
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