lundi, février 02, 2009

VOLT, STAR MALGRE LUI AU CINEMA: Entretien avec le character designer Joe Moshier

Qu'est-ce qui rend Yzma aussi inoubliable? Qu'est ce qui fait que vous vous sentez immédiatement de connivence avec un personnage comme Pacha? La réponse pourrait être au premier abord à cause d'une bonne histoire et d'une bonne animation. Mais quand on y réfléchit un peu plus, le premier contact que l'on a avec un personnage animé c'est bien évidemment son design.
Le "character design" est un art à part entière. De son résultat dépend l'attirance et la nature inoubliable d'un personnage, et donc une part essentielle du succès d'un film. C'est bien sur un art délicat, dont le but est de construire un lien convaincant entre ce qui est crédible et ce qui est de l'ordre de la caricature (la base de l'animation), du réalisme et de l'imagination. C'est une tâche ardue s'il en est, de transférer une histoire et une personnalité dans des formes physiques qui feront que le résultat sera intéressant.
C'est ce qui fait le choix d'un character designer si critique lorsque vous mettez en place votre équipe. Mais avec Joe Moshier, il n'y a aucun risque de se tromper: il sait parfaitement comment dessiner un concept convaincant et audacieux!
Un savoir-faire qu'il confirme sur chacune de ses contributions pour la Maison de la Souris, depuis Le Bossu de Notre Dame jusqu'à Kuzco l'empereur Megalo, La ferme se rebelle, Chicken Little, Bienvenue chez les Robinsons, et actuellement le nouveau film d'animation des studios: Volt.


Comment êtes vous devenu un artiste Disney?
Je suis originaire de San Diego. En fait, je me suis intéresse au design assez tôt, vers 12-13 ans. Je pensais que je serais artiste de BD. Je n'avais pas songé réellement à l'animation, n tant que carrière ou même comme option. Je suis allé à l'école appelée "Bell Junior High", et avec un de mes amis (Ricky Nierva) nous avions l'habitude de nous rejoindre pour les exercices de math que nous avions le matin! Maintenant, c'est un fantastique designer chez Pixar, et c'est assez amusant qu'il soit finalement allé chez Pixar et que moi je sois allé chez Disney. Au lycée j'ai poursuivi mes études en Art et un de mes amis m'a indiqué Cal Arts. Pendant que j'étais au lycée, j'ai eu envie de travailler dans l'animation. Je pensais vraiment que j'irai travailler chez Don Bluth. Pour moi, Disney n'était pas aussi important à l'époque contrairement aux studios de Don Bluth. Donc mon but était d'aller y travailler. Mais cet ami m'a parlé de Cal Arts. Il disait que c'était l'école d'art de Disney. Je me suis dit "Quoi?!". Alors, j'ai fait des recherches à ce sujet. Je n'y suis pas immédiatement allé.

Je suis sorti diplômé en 1990, et pendant environ un an et demi, j'ai travaillé dans un studio à San Diego appelé American Film Technology. Au départ c'était une compagnie de colorisation de film (vous savez, vous prenez les vieux films en noirs et blanc sur vous mettez de la couleur sur les images). Mais ils avaient une division "animation" et j'ai fini par devenir animateur sur L'attaque des tomates tueuses un dessin animé diffusé les samedis matin. Lorsque l'émission fut terminée, ils licencièrent plusieurs personnes. Ils n'en gardèrent que peu, et j'ai eu la chance de faire partie de ce peu. Nous animions alors un court métrage. C'était dans le style des films d'horreurs, et c'était écrit par le fameux cartooniste de Playboy Gahan Wilson. Cela s'appelait Dinah. Je suis ensuite allé à Cal Arts de 1992 à 1994. Après la deuxième année je me suis senti prêt à affronter le monde et voir si je pouvais trouver du travail.

J'ai postulé chez Chuck Jones, et j'ai travaillé pour leur studio environ quatre mois après ma sortie de Cal Arts. Chuck Jones était loin d'être aussi présent que vous pourriez le penser. Il était là environ une fois toutes les semaines ou toutes les deux semaines. Maurice Noble était là et je l'ai rencontré. C'est une personne fascinante. Ce fut très profitable pour moi d'avoir une personne telle que lui! Je me sens mal à propos de ce qui suivit, car je pensais rester travailler là comme animateur pour au moins un an quand Disney m'a appelé et demander de venir faire un test pour faire in betweener. Ils m'offrirent le travail en septembre 1994, et j'ai en quelque sorte brisé ma promesse avec les studios Chuck Jones. Je ne me sens pas à l'aise avec cet épisode, mais je pense que mon but ultime était d'aller travailler pour Disney. Et je suis resté chez Disney depuis cette époque!

Comment êtes vous passé de "dessinateur in betweener" à "designer de personnages"?
En fait, mon but en venant à Disney n'était pas du tout d'être designer de personnage. Je voulais être animateur superviseur. A l'école et même chez Chuck Jones, j'ai eu de plus en plus d'empathie pour la conception des personnages. Je voulais simplement aller plus loin et m'entraîner pour arriver à dessiner mes personnages de mieux en mieux. J'ai toujours pensé que c'était les animateurs qui dessinaient leurs propres personnages. Donc je pensais que c'était un talent qu'avait chaque animateur et que je devais ainsi l'aiguiser. En fait j'avais tout faux!
Quand je suis arrivé chez Disney en tant que rought inbetweener, j'ai eu une scène de Kathy Zielinski dans les mains avant d'avoir un bureau! C'était une scène avec Frollo, c'était incroyable! Je me disais que je serais rought inbetweener chez Disney pour peut-être environ deux semaines. A ce moment là, Tony Fucile et James Baxter concevaient tous les personnages. Ils étaient débordés avec cette tâche car il y a de très nombreux personnages à concevoir et ils devaient en plus animer leurs propres personnages. Ils devaient avoir John Ripa pour faire quelques esquisses de design des décors de fond, mais il dû partir sur Pocahontas pour faire de l'animation avec Glen [Keane]. Donc je pense qu'ils se sont rappelé de mon portefolio. De plus, après avoir juste regardé les modèles des personnages, j'avais essayé de les dessiner à ma façon avec mes propres expressions alors que les personnages étaient déjà conçus. J'ai appris plus tard qu'ils avaient regardé sur ma table alors que j'étais parti et qu'ils avaient vu une partie de mes propres model sheets, expressions et poses. C'est amusant!
Donc le jour suivant, ils m'offrirent la chance de concevoir... un pigeon ! Je fut appelé dans le bureau de Tony. James était là et ils parlèrent du style "Hé! Ça te dirait de concevoir un personnage?"? Je répondis "Quoi?" Tony et James me demandent de concevoir un personnage? Bien sur! "Oui, est-ce que tu veux concevoir ce pigeon?" "Oui, quel est sa personnalité?" " Il est juste en train de voler" J'étais très excité. Je suis allé au parc et j'ai dessiné des pigeons et d'autres choses. Je pense que j'ai fais une cinquantaine de poses d'un pigeon sur cette petite feuille de modèle la première fois. J'en faisais trop car j'étais très excité! Ainsi j'ai commencé avec un pigeon, réellement! Puis sur le Bossu, j'ai passé une année ou presque à concevoir de très nombreux personnages secondaires, des gitans, des enfants, ce genre de foule.

Puis vous êtes allé sur Kuzco l'empereur Mégalo. A quel moment de la production êtes vous arrivé?
J'ai vraiment été là presque depuis le début, sur Kingdom of the Sun. A ce moment, Roger Allers était le réalisateur, et il y avait une assez grande équipe d'artistes, incluant des concepteurs de personnages. Je me souviens de Buck Lewis qui a fait une présentation d'un personnage dans lequel j'étais impliqué à quelques personnes qu'ils avaient fait venir de chez Disney TV Animation. Mon Dieu, il semblait que chaque fois que nous devions montrer notre travail, il y avait comme dix à quinze personnes dans la salle pour venir voir. Puis au moment où nous nous sommes dirigés vers Kuzco l'empereur Mégalo, Mark Dindal, qui avait été embauché comme réalisateur, est devenu plus familier avec mon travail et il décida qu'il me voulait moi pour être le concepteur principal des personnages pour cette histoire originale. J'ai créé un style guide de 35 pages pour Kuzco et Kingdom in the Sun, qui racontait comment dessiner les personnages et leur donner de la consistance.

A quel point les nouveaux designs étaient-ils différents des originaux?
Je dirai que Kingdom in the Sun avait un look plus traditionnel, à cause du ton de l'histoire qui était un peu plus sérieux. C'était une histoire de fin du monde, le côté sombre venait et submergeait le personnage mythique qui voulait bloquer le soleil et les gens allaient en mourir. Donc j'avais cette espèce de storyline de destruction massive. Visuellement, Roger, voulait quelque chose de plus crédible pour cette storyline. Donc, Mark Dindal est venu et il a eu cette nouvelle idée délirante. Il est un grand fan des courts métrages de la Warner Bros et il savait que j'étais un grand fan de Milt Kahl et de Ward Kimball. Ainsi quand il m'a demandé de le faire il m'a juste dit "Vas y ". Il était excité à l'idée de changer le look.

Avez-vous l'habitude de travailler en collaboration avec les animateurs superviseurs des personnages que vous créez?
Oui, et vraiment en étroite collaboration sur ce film, spécialement avec les animateurs. Une fois que l'on a une esquisse de design établie, les concepts sont envoyés aux animateurs superviseurs et ils travaillent sur les personnages, les positions principales et les expressions. De temps en temps, ils me retournent un personnage pour faire quelques changements. Par dessus tout, Mark avait envie que tous les personnages semblent dessinés par une seule personne, c'est à dire, fondamentalement, qui proviennent d'un même univers. Donc j'ai travaillé avec Dale Baer sur Yzma. Il a fait un travail vraiment génial. Bruce Smith, le superviseur de Pacha, s'est lui aussi calé très tôt sur le style.

N'avez-vous pas été impliqué dans la suite de ce film King Kronk?
Oui, c'était une faveur. Mark Dindal m'a demandé de développer ce film. J'ai donc fait de nouveaux concept pour Yzma, Kronk et Kuzco. C'était amusant, parce que, de façon stylistique, je pense que j'étais entrain de développer ma sensibilité et de me dépasser. J'ai poussé les personnages plus loin que pour le film, et c'était amusant! Vous savez, c'est l'avantage d'être déjà familier avec les personnages!

Vous avez aussi conçu les personnages du dernier film Disney dessiné à la main actuellement qui est La ferme se rebelle. Pouvez-vous expliquer ce concept très inhabituel, très anguleux, spécialement pour les vaches?
Lorsque j'ai débuté, les deux réalisateurs étaient Mike Gabriel et Mike Giamo. Ils aimaient beaucoup l'animation des années 50 et 60. Leur art directeur était Dave Cutler et il m'a fortement poussé à m'inspirer de cette influence. Il y a beaucoup de références aux anciens dessins animés Disney dans ce film. En tant que designers, nous nous trouvons presque dans une situation type d'un hommage au passé. Nous voulions faire une sorte de célébration de ce qui se faisait dans les années 50 et 60. Pour ce qui est des vaches, je me souviens d'un dessin des trois vaches: très simple, mais les contours de base préparaient la voie au design. Il a été fait par Chris Ure, un story artist, qui est aussi un grand concepteur. C'était fondamentalement des cubes et des rectangles. Ce fut notre point de départ pour construire un design crédible pour les vaches. Mais il y a de nombreux points que je modifierais si j'avais à les dessiner aujourd'hui. Et, quand je les regarde j'ai le sentiment d'avoir beaucoup appris depuis lors.

Quand vous êtes entré dans l'ère de l'animation numérique avec Chicken Little, est-ce que le processus a été différent en matière de conception des personnages?
Oui. Chicken Little a été réellement une expérience enrichissante, un type de film différent. Il y avait bien sûr beaucoup de tensions lors de la conception. Je ne me sentais pas impliqué dans tout, car j'avais ma petite pièce, mon petit coin et je faisais juste mon travail. Je n'ai pas vu l'équipe technique autant que ça.
La création par ordinateur n'a aucun effet sur la conception de mes personnages. Mais une fois que les concepts ont été établis et que nous avons commencé à construire à partir de ça, j'ai réalisé à quel point le processus était différent en réalité. En tant qu'animateur et designer, vous voulez que chaque dessin du personnage soit expressif, avec des gestes intéressants, des lignes d'actions, des poses. Une fois que vous avez finalisé votre concept, vous avez à faire les dessins orthographiques sur lesquels le personnage est complètement mort (dessins de base destinés à être entrés dans l'ordinateur).
C'était très difficile pour moi de comprendre pourquoi après avoir bataillé si longtemps pour donner vie à un personnage, ils voulaient le tuer immédiatement. C'était très dur de voir la personnalité que vous aviez créée sur model sheet dans ces poses désincarnées: bras écartés, jambes écartée, yeux grand ouverts.
Il ne faut pas moins de quatre ou peut-être cinq mois après que le modèle ait été construit pour que vous commenciez à voir les poses et alors, vous voyez des choses que vous avez envie de modifier ou affiner dans le concept et c'est trop tard. Pour être honnête, c'est une expérience d'apprentissage frustrante.


Les maquettes sont des instruments d'aide à la création des personnages. Pouvez-vous me parler de vos relations de travail avec le sculpteur Raffaello Vecchione, avec lequel vous avez collaboré pendant de nombreuses années?
Absolument. Nous nous sommes rencontrés au départ sur Kuzco l'empereur mégalo. Il est absolument fantastique. Il faisait des sculpture de chaque personnage principal de Kuzco et elles étaient fantastiques! J'ai une sculpture d'Yzma. Je la regarde chaque jour et je suis toujours époustouflé devant elle. Il a été animateur. Il est rare de trouver un modeleur ou un sculpteur qui a les mêmes racines, et qui se passionne pour les mêmes choses que moi en tant que designer et animateur. Il pense comme un designer et un animateur et son travail est très complémentaire au mien. Quand il traduit mon concept en 3D, je pense véritablement qu'il améliore la création. Il l'a fait sur Kuzco l'empereur mégalo et sur La ferme se rebelle.
Donc sur Chicken Little, il connaissait déjà mon travail et la façon de traduire mes idées. Raffaelo a eu une part très importante dans la création du personnage 3D pour l'écran. Nous voulions utiliser son talent pour résoudre certains soucis de concept dès le départ, avant de commencer à le construire dans l'ordinateur. Lorsqu'il est venu, il a fait les sculptures de tous les personnages principaux et les bustes de quelques personnages secondaires. En passant les sculptures au scanner, cela nous a permis de construire plus rapidement nos modèle en utilisant les information du scan comme un orthographique visuel.

Bienvenue chez les Robinsons est tiré du livre de William Joyce. Comment avez-vous composé avec cet héritage?
Visuellement, je pense que Steve Anderson, le réalisateur, pensait que pour intéressants qu'ils sont, les personnages dessinés dans le livre n'étaient pas fait pour l'animation. Par exemple, les yeux sont véritablement l'âme des personnages, et dans le livre, les yeux sont trop petits. Vous voulez qu'ils soient expressifs, à moins qu'il ne faille de petits yeux pour un personnage en particulier. Donc il faut être prudent si on veut transformer un de ces dessins en 3D. Donc, Steve m'a demandé de caricaturer ce que William Joyce avait fait pour certains de ses personnages. C'était amusant, parce que la plupart du temps je pars avec une feuille blanche. J'ai juste le storyboard des artistes du storyboard, et les idées. Donc c'était amusant de prendre ce que William Joyce avait déjà fait et perfectionner ce qu'il avait déjà établi en matière de personnages.

Et qu'en est-il de l'homme au chapeau melon?
L'homme au chapeau melon n'est pas un personnage du livre. Donc nous avions bien plus de liberté créative avec cet homme. Au départ, son nom était Morpheus Pink. Pour moi il y avait beaucoup d'importance dans les yeux de l'homme au chapeau melon. Et la cape offre un contraste et contrebalance les jambes d'allumettes. C'est un personnage très amusant.

De quelle façon le design d'un personnage évolue durant le processus de création d'un film?
Par exemple Fish. C'est un personnage que Mark Dindal a toujours très clairement vu et je l'ai développé, j'ai joué avec. Il voulait qu'il ait un casque en forme de cloche de plongée. Mais je voulais qu'il ait un bocal à poisson. C'est un personnage timide, introverti sur le premier jet. Donc il a des possibilités de se réfugier dans le bocal à poisson, et nous avons commencé à explorer ces possibilités, avant que sa personnalité ne change. Mais c'était finalement une idée qui avait le potentiel d'influencer le personnage.



Sur Volt, Rhino n'a pas toujours été ce personnage en forme de grosse patate. C'est mon idée de le créer aussi large et rond, simplement parce que quand j'ai fais des recherches sur les hamsters , j'ai trouvé qu'ils avaient l'habitude de stocker leur nourriture dans le fond de leur bouche. Ils la repoussent dans leurs joues et ils sont très mignons en faisant ça. J'ai donc eu l'idée de caricaturer ça et de lui donner cette image de façon continue. Et Chris [Williams, le réalisateur] a vraiment montré beaucoup d'enthousiasme avec cette idée. C'est si amusant d'avoir cette espèce de boule de poils ronde dans une boule. Il semble plus comique que le simple hamster de base. Alors que j'étais en train de designer Rhino, je pense que j'avais en mémoire l'effet que je ressentais étant enfant en rencontrant Baloo quand on allait à Disneyland. Je me souvenais du sentiment que j'avais de pouvoir rencontrer le personnage en personne. Je souhaitais que les enfants aient des sentiments identiques en rencontrant Rhino au parc: cette grosse fourrure, adorable et que l'on peut embrasser, un personnage qui marque et qui est attachant. Je ne voulais pas que les enfants tournent les talons en le voyant et s'enfuient. Je voulais qu'ils aient envie de l'approcher et pourquoi pas de l'embrasser!
J'ai travaillé avec Clay Kaytis, l'animateur superviseur pour Rhino. C'était un plaisir de travailler si proche avec un de mes meilleurs amis. C'est un animateur extrêmement talentueux. Pour moi, quand je pense au travail sur Volt, je ne peux oublier que c'est en travaillant avec lui que j'ai réussi à rendre Rhino tel qu'il est. C'est mon voisin, donc je le voyais tous les jours travailler sur le design. Il a eu une très grande influence sur moi pour ce film.


En parlant de Volt, à quel moment de la production avez vous été inclus dans l'équipe?
J'ai en fait été embauché sur la deuxième phase. Je travaillais sur Joe Jump et sur Bienvenue chez les Robinsons. A cette époque, Chen-Yi Chang travaillait déjà sur le film. Il avait fait de très nombreux personnages secondaires pour American Dog. C'était la première fois que nous faisions équipe, ce qui a été assez intéressant.

Vous avez mentionné Joe Jump, Pouvez-vous m'en parler?
C'était un projet par Sam Levine, qui est un artiste écrivain. J'ai travaillé sur le projet environ un an. Malheureusement il a été supprimé par John Lasseter.

Comment avez-vous créé un nouveau chien Disney avec Volt?
Très très tôt, Chris Williams disait qu'il voulait que Volt soit un Berger Americain blanc. Il ne voulait pas que ce soit un Pongo avec des oreilles différentes. Donc Chen-Yi et moi avons eu cette information pour le design de Volt. A la base, c'était un Berger Americain adulte. L'histoire était assez similaire. Il était aussi un héros télé, mais la façon dont on l'avait conçu en faisait un chien adulte. Proportionnellement, il avait l'air plus fort, avec un corps plus costaud, et pattes plus longues. Il avait l'air d'un chien qui a du succès et qui est capable d'accomplir tout ce qu'il souhaite. Dans l'histoire, son physique l'empêchait de douter et de s'inquiéter. C'était vraiment le genre de type qui réussit tout le temps. Donc nous avons décidé de faire Volt un peu plus adolescent, c'est pourquoi il est plus court maintenant pour un Berger Americain blanc. Il a l'air d'un type pour qui accomplir une tâche est un plus grand défi à cause de sa taille.
En termes de design, ce qui m'est apparu en premier, ce sont les très longues oreilles pointues. C'est un bon point d'ancrage pour fixer le dessin à partir de là. Puis ça a été très bien d'avoir les animateurs très tôt dans l'équipe parce qu'ils peuvent nous influencer, et savent exactement quoi faire avec les yeux et l'expression. Ils ont joué avec le modèle très tôt. Donc nous avons trouvé des poses et des expressions attirantes très tôt. Nous n'avons pas attendu trop longtemps et il y avait une continuité entre la conception et l'animation cette fois.


Comment avez-vous trouvé le point d'équilibre entre le réalisme et la caricature?
Nous ne voulions certainement pas faire un chien réaliste. Pour moi, j'aime bien les formes caricaturées. J'aime quand il y a beaucoup de contraste. Je ne veux pas perdre le facteur de crédibilité, mais je ne veux pas non plus avoir un personnage qui a l'air d'arriver de la réalité pour atterrir dans l'écran. Chaque personnage doit avoir de la fantaisie. Nous nous sommes rendus compte pour Volt au début, que nous perdions de la crédibilité car au départ son design le représentait avec de plus longues oreilles et des pattes très courtes. C'était quelque chose que j'aimais mais qui n'était pas crédible, et les gens demandaient toujours pourquoi ses oreilles étaient si longues et ses pattes si courtes. On a donc imaginé une sorte de compromis. Nous avons fait venir un véritable Berger Americain aux studios et nous l'avons dessiné avec les animateurs. Nous avons utilisé les formes et contours de base du corps, de la tête et de la queue, mais j'ai finalement caricaturé les proportions de toutes les autres parties.

Comment votre concept de Volt s'est-il intégré avec l'environnement créé par l'art director Paul Felix?
Je n'avais pas eu beaucoup de rapports avec lui lorsque j'ai conçu les personnages. Mais une fois que les concepts ont été établis, Paul devait faire des peintures des personnages dans le but de marier l'aspect des décors de fond et des personnages. Il a fait le pont entre les personnages et les décors. Dans les décors, il n'y a pas beaucoup de formes fantaisistes ou d'asymétrie. Il a fait plus de dessin crédibles réalistes comme pour les formes. J'ai établi simplement des proportions attirantes et intéressantes et des formes et ce fut à Paul Felix d'essayer de les marier avec l'aspect des personnages en utilisant ces textures. Il y a eu bien plus à faire avec le coté technique.


Vous avez aussi conçu Docteur Calico. Quelle a été votre approche pour ce type de méchant?
C'est un personnage sur lequel il est très amusant de travailler. Dès le départ, Chris Williams voulait que le personnage soit du type classique des méchants des James Bond. Physiquement, il voulait que Dr Calico soit petit et mince, mais avec de larges épaules. Il a un œil normal et l'autre est un œil de chat. Pour augmenter le rapport avec le thème du chat, j'ai fait plusieurs concepts dans lesquels ses cheveux ressemblaient à des oreilles de chats dans la silhouette, mais le concept était un peu trop visible sur ce point. Il a aussi une canine qui ressemble à celle d'un chat. Pour autant je ne pense pas qu'on le voie vraiment dans le film.
Mon approche du concept du méchant est la même que pour n'importe quel personnage. J'ai besoin d'identifier des formes et des traits du physique qui permettent de supporter et de représenter la personnalité du personnage.


Avez-vous travaillé sur les autres personnages principaux?
En fait au début, non, j'avais à faire Volt et Rhino et Chen Yi avait Penny et Mitaine. Il avait déjà réalisé les design pour Penny et Mitaine très tôt. Au moment où on a commencé à construire les personnages en 3D, Chen-Yi a décidé de quitter la compagnie pour suivre une autre voie. C'est pour cela que je suis devenu en quelque sorte responsable de tous les personnages principaux. J'ai juste pris ce qu'il avait fait pour Penny et je l'ai utilisé comme base pour donner ce que Chris recherchait. Je n'ai pas vraiment beaucoup changé ce que Chen-Yi avait fait.

Un autre membre important de l'équipe était l'artiste en charge du développement visuel, Jin Kim. Pouvez-vous me parler de lui?
C'est un artiste fantastique. Il a débuté comme animateur. Sur Volt, il prenait mes designs et il explorait les personnages, leur donnant différentes poses, expérimentant les expressions. Il devait faire les orthos pour les poses orthographiques pour les modeleurs. Nous étions si en retard, que je n'avais pas eu le temps de faire les orthos ou de développer beaucoup de poses pour les personnages, parce qu'une fois qu'on avait déterminé le concept final, il fallait immédiatement passer à un autre personnage. Donc lorsque Jin est arrivé, il m'a sauvé la vie! Il est très rapide et très bon. Les modeleurs ont utilisé de nombreuses informations de sa part pour aider à construire les modèles. Ce fut une grande aide pour moi et toute la production!

Votre carte en 3D représentant la chaîne de restaurants de gaufres (Waffle World) à travers les Etats Unis utilisée dans le film est adorable! Comment avez-vous travaillé sur ce concept?
Avec Rhino, c'est ma partie préférée du film! C'était une collaboration très amusante. Très tôt, Mac George avait fait une prise sur un concept entier de la carte. Chris William voulait que cette carte d'enfant ait un coté "petit livre d'or" (Little Golden Book). Vous savez, Mary Blair a peint pour certains livres de cette collection, de même que Martin Provensen, qui est un de mes artistes préféré. Chris savait que j'étais un grand fan de cette collection. J'ai donc eu la tâche de faire la plupart des personnages en icône. Mac George fit de nombreux éléments de décors, comme les différentes constructions et les choses de ce style. D'un point de vue design, c'était comme manger un dessert à la fin d'un grand repas, vous voyez. Il y a énormément de crème fouettée dessus et il n'y a absolument aucune raison de se sentir coupable!



Ce concept me rappelle vos concepts pour "Conduct Happiness!"
Je pense que c'est ma forme de langage! Cela influence tout ce que je fais. Bien sûr cette sensibilité dans le concept ressemble vraiment à ce que moi et mon partenaire Chris Sonnenburg avons établi dans notre propre compagnie.

Pouvez-vous m'en parler?
Bien sur! Moi et trois autres partenaires, Chris Sonnenburg, sa femme et ma fiancée Robyn, avons créé "Conduct Happiness" il y a environ cinq ans. C'est le résultat d'un souhait de base et d'un désir de contrôler nos propres idées et notre art. C'est un plaisir de venir avec des idées et de ne pas avoir à les faire passer au travers d'une chaîne de décision mise en place par d'autres.


Pourquoi "Conduct Happiness"?
J'ai conçu l'ours conducteur habillé comme un conducteur de train. Mon idée était que cet ours faisait en quelque sorte un parcours parmi différentes villes dans son petit train, et apportait de la joie aux enfants, tout comme le Père Noël. Donc il "apporte la joie". Il vient d'un concept pour un vrai T-shirt. C'était un hommage à Ollie Johnson. En fait, nous avions donné à Ollie un petit pin's avec ce personnage ours, et il le portait. C'était très amusant et très agréable.
Maintenant que Volt est terminé, quels sont les autres projets sur lesquels vous travaillez?
Actuellement je pars de chez Disney pour aller chez Dream Works. Mais, pour Disney, je viens juste de finir de travailler sur Prep and Landing. C'est un court métrage pour Noël, qui sortira l'année prochaine, à propos du père Noël, et des elfes. Avant ça j'ai fais quelques travaux sur Rapunzel, j'ai travaillé avec Glen Keane, qui a eu une très très grande influence sur moi. Je suis un grand fan. Il est mon inspiration depuis que je suis au lycée. Donc oui, j'ai eu de la chance de travailler avec Glen. Ce fut véritablement excitant. L'histoire a tellement changé, mais j'ai travaillé sur la belle mère de Rapunzel, "Gothel", sur cette espèce de personnage mauvais "Griffol", sur "Bastion", l'amour de Rapunzel, et sur son chien, un basset hound qui est très amusant à créer! Mais je ne pense pas que les personnages et les concepts resteront dans la nouvelle version de l'histoire. Je pense qu'il y aura bien le personnage de la mère (Gothel) mais je doute réellement qu'il y ait un personnage comme Griffol dans la nouvelle histoire.


Un grand merci à Scrooge pour sa traduction
Concepts de Volt par Joe Moshier: reproduits avec autorisation - tous droits réservés
(c) Disney

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