PRINCE OF PERSIA - LES SABLES DU TEMPS: Entretien avec l'illustrateur Julian Caldow
Quel fut exactement votre rôle sur Prince of Persia – Les Sables du Temps ?
Comment avez-vous rejoint cette équipe ?
Comment avez-vous travaillé avec Wolf Krueger ?
Avez-vous travaillé sur des scènes finalement supprimées ?
Comment avez-vous abordé l’architecture de la cité sacrée d’Alamut ?
On ressent également une influence indienne.
Comment êtes-vous parvenu à trouver le bon équilibre entre le réalisme et la fantaisie ?
La clef est, je pense, l’échelle. Tout en faisant en sorte que les détails sonnent réels. En ce qui me concerne, je n’ai rien inventé stylistiquement parlant. Ce fut vraiment une question d’adaptation de détails empruntés à des monuments anciens à des structures d’une échelle surréaliste.
Vous êtes-vous référé au jeu vidéo original ?
Quelle est votre illustration préférée ?
Quelle fut l’illustration la plus difficile à réaliser ?
Encore une fois la Piston Room, de par sa complexité. Il y eut aussi la Sand Room de par le temps que nous avons eu pour la faire. J’aurais bien aimé avoir la Dague à la fin du tournage !!
Un mot sur Le Choc des Titans, auquel vous avez également participé en tant qu’illustrateur?
Je faisais partie de l’équipe d’illustrateurs du film, avec Peter Popkin, Kim Frederiksen et Neil Ross. Mon travail consistait à reprendre les dessins du chef décorateur Wolf Kruger et les adapter aux lieux de tournage décidés par la production. A partir de ces dessins, il était possible de déterminer ce qui devait être construit sur le plateau et ce qui devait être ajouté en postproduction. J’ai également travaillé sur le layout du palais et plus largement sur la section souterraine du finale du film, en étroite collaboration avec le directeur artistique Rob Cowper.
Comment avez-vous rejoint cette équipe ?
Au départ, ils ont fait appel à moi en tant qu’artiste de storyboard travaillant dans les bureaux de Londres de la production, mais à Marrakech, ils se sont aperçus qu’ils avaient désespérément besoin de visuels et comme ils savaient que je faisais également de l’illustration, ils m’ont demandé de les rejoindre sur place pour deux semaines. Quatre mois plus tard, j’y étais encore !
Comment avez-vous travaillé avec Wolf Krueger ?
On ne s’adapte pas à sa vision. On y adhère au plus vite. Wolf avait une vision très claire et une équipe formidable. Son bureau avait très soigneusement préparé le terrain en rassemblant toutes sortes de références iconographiques et lui vous guide méticuleusement à travers chaque idée de décor. Il est extrêmement précis. Vous savez immédiatement si vous faites fausse route. Il vous le fait savoir très clairement. En procédant ainsi, il a vraiment fait sortir le meilleur de moi.
Avez-vous travaillé sur des scènes finalement supprimées ?
Il y a une scène en particulier qui a été supprimée, celle de la « Piston Room ». Il s’agissait d’une grande machine de pierre que Dastan devait faire fonctionner. J’y ai travaillé dessus pendant pas mal de temps. C’était une machine très complexe avec toutes sortes d’inscriptions indiennes. Tout était mappé en 3D, texturé et vérifié. Mais cette scène a été remplacée par celle de la Sand Room sur laquelle j’ai également travaillé en profondeur.
Comment avez-vous abordé l’architecture de la cité sacrée d’Alamut ?
Comme je vous l’ai dit, ce fut un mélange de lieux réels et de dessins et idées de Wolf. J’ai réalisé quelques esquisses préliminaires pour donner une idée générale à la production puis Peter Popkin et Tino Schaedler on plus particulièrement travaillé sur le layout. Le résultat final correspond exactement à la vision de Wolf qui s’est largement inspiré de la célèbre peinture de la Tour de Babel de Bruegel.
On ressent également une influence indienne.
La ville d’Alamut était supposée se trouver géographiquement plus près de l’Inde. C’est de là que viennent ces influences, de leur étonnants palais d’eau, de détails du Fort Rouge de New Dehli, du fort de Jodpur et des temples Saraswathi au Rajasthan.
Comment êtes-vous parvenu à trouver le bon équilibre entre le réalisme et la fantaisie ?
La clef est, je pense, l’échelle. Tout en faisant en sorte que les détails sonnent réels. En ce qui me concerne, je n’ai rien inventé stylistiquement parlant. Ce fut vraiment une question d’adaptation de détails empruntés à des monuments anciens à des structures d’une échelle surréaliste.
Vous êtes-vous référé au jeu vidéo original ?
Pas du tout. Au moment où j’aurais pu le faire, je n’avais pas accès à une console. J’ai pu voir quelques captures d’écran, mais au final, je me suis cantonné aux idées de Wolf. Je crois savoir que les créateurs du jeu ont été plutôt contents de ce qu’ils ont vu. Ce sont les personnages qui étaient vraiment proches de ceux du jeu.
Quelle est votre illustration préférée ?
Difficile à dire. Je suis globalement content de ce qui été fait. Bien sûr, quand je regarde mes dessins, j’ai tendance à voir mes erreurs en premier. Je laisse donc aux autres le soin de choisir les plus réussis. Ceci dit, je dirai ma première version 3D de la Piston Room, principalement parce que la réaction de Wolf a été très positive.
Quelle fut l’illustration la plus difficile à réaliser ?
Encore une fois la Piston Room, de par sa complexité. Il y eut aussi la Sand Room de par le temps que nous avons eu pour la faire. J’aurais bien aimé avoir la Dague à la fin du tournage !!
Un mot sur Le Choc des Titans, auquel vous avez également participé en tant qu’illustrateur?
Une belle expérience. Peu de temps, mais beaucoup de libertés. Martin Laing était le chef décorateur. Quelqu’un de très bien. Nous nous sommes rencontrés sur le Batman de Tim Burton. Je me suis principalement occupé de l’Olympe, dont le design a changé de nombreuses fois au cours de la production. Au départ, Martin voulait un Olympe ouvert sur les éléments, mais cela aurait coûté une fortune en termes d’effets. Bizarre, car tout a radicalement changé en postproduction.
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